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Repères géopolitiques
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Message(#) Sujet: Repères géopolitiques Ven 25 Mar - 12:53


Repères géopolitiques




Camorr n'est pas seule sur le continent, et elle doit faire avec différentes cités thérines, ainsi qu'avec les terres conquises par les envahisseurs vadrans huit siècles auparavant. Si elle n'est pas en guerre actuellement, elle l'a été par le passé, et pourrait le redevenir dans le futur. Autant dire qu'il est crucial de connaître ses alliés et ses ennemis dans un temps aussi critique que cette année de guerre civile, et que tous ces liens sont noués depuis un certain temps, ancrés dans l'histoire.


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La carte permet de mieux comprendre l'organisation du continent et vous permettra de situer les différents lieux décrits par la suite.

I. Les autres cités-États thérines
1. Tal Verrar
2. Karthain
3. Lashain
4. Ashmere
5. Autres cités thérines du continent
II. Le reste du monde
6. Royaume des Sept Essences (général)
7. Royaume des Sept Essences (par canton)
8. Îles de la mer de Cuivre (Vel Najara, Perles d'Iono, Issara, Nicora, Okanti Nera)
9. Vents-Fantômes
10. Îles de la mer de Fer (Jérem, Jéresh, Syrune)


carte © Arté pour Falselight



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Message(#) Sujet: Re: Repères géopolitiques Ven 25 Mar - 12:54


Tal Verrar



POPULATION : 100 000 habitants. RÉGION : Sud-Est du continent, sur la mer de Cuivre. SOUVERAIN : l'Archon Quentyn Spadoros. STATUT : Cité-État archipelagique, indépendante, la plus grosse cité thérine de l'hémisphère, entourée par un récif artificiel. GOUVERNEMENT : Division des pouvoirs entre le Priori (conseil qui détient le pouvoir politique et économique) et l'Archon (pouvoir militaire, chef de guerre). CIVILISATION : Cité thérine, dite "La Rose des dieux". TEMPÉRATURES MOYENNES : 5° C en hiver / 35° C en été. CLIMAT : Insulaire, doux et sec en hiver ; chaud et humide en été. LANGUE PARLÉE : Thérin moderne. GENTILÉ : Verrarien, verrarienne. COULEURS : Une rose en cuivre sur une bannière bleu foncé tranché de rouge brun.


Ordre politique & social
À l'origine, Tal Verrar était sous le contrôle d'un Duc qui répondait à l'Empereur de Therim Pel. Lorsque les familles ducales ont été décimées par la liesse populaire après l'effondrement de l'empire, le Priori s'est érigé en rempart contre le chaos urbain et a su rétablir l'ordre politique et économique. Cette coalition des conseils de marchands s'est rendue maître de la ville et a imposé sa volonté au reste de la cité : le conseil est composé de trois assemblées séquentielles, chacune composée de sept personnes. Les responsabilités liées aux postes des deux premières assemblées sont connues de tous. La troisième assemblée est tenue secrète, et ses membres sont appelés les Sept Intimes : leur nom est certes de notoriété publique, mais leur hiérarchie et la fonction de chacun est un secret réservé aux initiés.
Pendant la guerre des Mille Jours contre Camorr, Tal Verrar a essuyé des premières défaites honteuses. Pour palier ce revers malheureux, le Priori a décidé de donner une quantité de pouvoirs non négligeable au maître d'armes de la cité : ce fut l'institution de l'Archonat. Après la guerre et la défaite de Tal Verrar, l'Archon a décliné sa mise à la retraite et, fort d'une armée importante et de vétérans hostiles, il a su asseoir son contre-pouvoir et est resté archon. L'Archon, depuis plus de vingt ans, est ainsi installé dans le palais (Mon Magisteria) au sommet du Castellana, un quartier central de la cité archipelagique. Il conserve sa charge militaire et navale mais n'a pas dirigé de guerre depuis 523 et la fin de la Guerre de Mille Jours.
L'Archon est aussi appelé "Protecteur", un titre pompeux qui a un goût amer pour les Verrariens qui ont survécu aux Mille Jours et s'en souviennent avec dépit. Il dispose d'une garde personnelle, appelée les Yeux : ces hommes et ces femmes sont reconnaissables à leurs tenues d'un bleu sombre, recouverts par des gilets et des bottes noires, décorés par du cuivre. Des capuches bleues couvrent leur tête et leurs visages sont dissimulés par des masques ovales identiques en bronze poli. Chaque masque est unique, d'ailleurs. Ce sont des personnes dévouées et très bien entrainées, aux ordres de l'Archon et du Priori. On les reconnait aussi grâce au tatouage sur le dos de la main gauche : un œil sans paupière au centre d'une rose. Cela dit, il est rare de voir ce tatouage : en public il est souvent dissimulé par des gants.

La cité est divisée en petites tribus avec une précision méthodique : la ségrégation sociale y est clairement à l'œuvre. Les pauvres sont localisés dans les îles de l'ouest de Tal Verrar, dans la Ville Indécise (où l'on peut habiter sans payer de loyer, à condition d'affronter les tempêtes venant régulièrement de la mer et éparpillant les biens des habitants). À l'est, ils sont dans le quartier istrien et servent de main-d'œuvre pour la culture des jardins en terrasse du croissant des Mains-Noires. Ils font pousser des fruits et des légumes qui sont ensuite vendus aux fortunés de la cité.
La noblesse verrarienne est moins guindée que la noblesse lashanienne (et pour de multiples raisons, d'ailleurs), mais elle existe encore, sans aucune aspiration politique. L'étiquette verrarienne diffère d'ailleurs en partie de l'étiquette thérine. Les dames verrariennes se tiennent à côté de la chaise pour indiquer qu'elles veulent qu'on la leur tire à un dîner.


Économie de la cité
Il y a des guildes pour tous les corps de métiers à Tal Verrar, avec leurs tatouages respectifs, comme dans les autres cités thérines. Les trois guildes principales de la cité sont les suivantes : la Guilde des Alchimistes (spécialisés notamment dans les poisons, les antidotes, et les mélanges de cognac) ; la grande Guilde des Artificiers (on appelle parfois Tal Verrar "la ville aux Artifices", c'est dire) et la Guilde des Marchands, qui tient le Priori. Les Artificiers verrariens sont souvent localisés dans le Croissant des Artificiers, même si ce n'est pas l'apanage de ce corps de métier. Ils sont spécialisés dans les mécanismes complexes, l'horlogerie verrarienne est un de leurs chefs d'œuvre. Ils ont aussi inventé les boîtes à calcul, des appareils délicats qui usaient de rouages, de briquettes coulissantes et de boutons rotatifs en bois pour faire des opérations mathématiques ; ainsi que des moteurs à eau. On murmure aussi que les Artificiers tentent de trouver un système pour réaliser des livres plus rapidement que par la simple copie des scribes, mais c'est plus une rumeur qu'une réalité.
Les Alchimistes verrariens se lancent dans des compétitions toujours plus abracadabrantes, comme celle des Maîtres Infuseurs, qui redoublent de créativité pour inventer des thés toujours plus somptueux et surprenants.
La grande Guilde des Marchands tient le Priori pour une raison tout à fait logique : ce sont eux qui assurent la vie de la cité. La Grande Galerie abrite le marché de Tal Verrar, et chaque matin, mille commerçants installent leur étal sous le plafond de verre. Il y a, en tout, de la place pour quelques 6000 marchands, en cas de croissance subite. Ce marché est situé entre le quartier de Savrola, le quartier riche, et les Marches Dorées, où le domaine du jeu. Une fois que la nuit tombe, il se transforme en marché nocturne éclairé par des lampes alchimiques de toutes les couleurs : les étals changent, et les produits proposés deviennent plus originaux que ceux courants vendus dans la journée.

Les Verrariens sont réputés pour être des gros radins qui couvent leurs sous comme une poule ses œufs. Ils sont, effectivement, très près de leurs sous. Et pourtant, c'est aussi la cité où le jeu change le plus souvent de mains. Capitale du jeu des cités-États thérines, Tal Verrar est le paradis des parieurs et des personnes qui ont ou trop d'argent, ou pas assez et qui veulent tenter leur chance. La maison de jeu la plus grande et la plus luxueuse est le Sinspire, une immense tour dans le sud de la cité. Y tricher équivaut à chercher de gros ennuis, et les imbéciles qui ont voulu un jour tricher dans cet établissement sont ressortis les deux pieds devant, morts.

Un sort particulier attend les criminels de la cité condamnés pour violation de sépultures : au lieu de les exécuter, on leur enferme le visage dans un masque d'acier et le corps dans une armure cliquetante, et on les oblige à patrouiller dans le seul cimetière de Tal Verrar, le Cloaque des Âmes. Un condamné est libéré quand il capture un autre pilleur de tombes pour prendre sa place.
Il n'y a pas de pendaisons, ni de décapitations publiques, ni même le moindre affrontement entre prisonniers et bêtes sauvages, contrairement à Camorr. Les personnes reconnues coupables de crimes capitaux disparaissent simplement, dans le Cloaque, en compagnie des ordures de la ville : ils sont jetés dans une fosse carrée de treize mètres de côté, d'une profondeur interminable, et dont les parois en Verre d'Antan sont lisses et dépourvues d'aspérités.



Rapport avec Camorr
Depuis de longs siècles, Tal Verrar et Camorr sont rivales économiques et militaires. Elles s'affrontent régulièrement pour des broutilles : la dernière guerre entre les deux cités a été la Guerre des Mille Jours, à laquelle s'est greffée la rébellion d'un comte qu'on a par la suite appelé le Comte Dément. Cette guerre a débuté à l'été 520 et a pris fin mille jours et quelques plus tard, au printemps 523, avec 2000 Camorriens morts et le double côté verrarien. Autant dit que les Camorriens et les Verrariens ont la mémoire longue et qu'ils s'en veulent mutuellement : la Bataille de la colline de la Porte des Dieux a été un traumatisme pour toute une génération.
Numériquement, les Verrariens avaient l'avantage, puisque flanqués des troupes du Comte Dément (du "Comte Illuminé", comme l'appelaient les Verrariens à ce moment précis, un Comte des Cinq Tours de Camorr qui s'était rebellé), soit 5000 lances de fer noir pour les soutenir contre les 3000 Camorriens. Mais l'issue de la bataille a été mitigée, puisque les nobles Camorriens ont battu en retraite après la mort du vieux duc Nicovante, laissant derrière eux des troupes en proie au chaos. Il a fallu au jeune Memno Nicovante, fils du défunt duc et duc actuel, tout le soutien des compagnies loyales au commandement de don Maranzalla pour réussir à redresser la situation en partie.

Tout cela pour dire, ne parlez pas à un Camorrien de la beauté des femmes verrariennes, et ne louez pas les prouesses militaires des Camorriens à un Verrarien : les susceptibilités les plus basses existent encore vingt ans après les faits, et il ne sert à rien de raviver les haines intestines. On a ainsi du mal à comprendre comment Barsavi et ses lieutenants verrariens ont réussi à obtenir les suffrages de leurs subalternes : certains murmurent qu'il y a eu enchantements et recours à un Mage-Esclave. Des rumeurs, tout ça. Mais on est certain que si Tal Verrar cherchait la petite bête, le duc Nicovante entrerait en guerre avec la cité occidentale presqu'immédiatement. Comme on le disait, la rancune est forte. Et, pour les Verrariens, les Camorriens sont de foutus cinglés qui seraient prêts à n'importe quoi, même pour une histoire de balle-aux-mains.


Précisions
» Pour les Gens Bien verrariens, il est nécessaire d'avoir des bandes d'envergure, avec une fierté sauvage et une inventivité certaine afin de pouvoir déjouer les pièges des forces de l'ordre.
» Les Verrariens honorent les Douze comme l'ensemble des Thérins. Leur foi ne vacille pas vis à vis des dieux et il se trouve des temples de chacune des divinités thérines dans la cité archipelagique.
» Les châtiments à Tal Verrar sont orchestrés de façon subtile : mécanismes complexes et opérations raffinées sont autant d'atouts pour mettre à mort les condamnés de manière presque artistique. Ce sont les artificiers verrariens qui sont spécialistes dans ces façons de faire.
» Les Verrariens sont des adeptes des duels, comme l'ensemble des Thérins de l'Ouest du continent. Ils ont tendance à se combattre à l'arbalète : un seul coup doit essuyer les insultes potentielles. Les duels se déroulent sur des espaces clairement délimités par les pelouses où le sang coule et nourrit l'herbe alchimique.
» Les Verrariens, bagarreurs, sont aussi les inventeurs d'une boxe aux pieds appelée le Chasson. Ils ont aussi tendance, en combat inégal, à passer à la dague si l'épée est trop longue.
» En plus de tous ces atouts indubitables, ils ont aussi l'habitude de boire comme des trous. Le proverbe veut que "Le Verrarien soit toujours joyeux, ou ivre mort.". Nombreuses sont les tavernes qui sont ouvertes à toute heure du jour et de la nuit, et les Verrariens sont rendus maîtres dans l'art des vins alchimiques. "Boire comme un Verrarien" est d'ailleurs une expression passée dans le langage courant depuis des siècles. Leur bière est noire et amère, tandis que la bière camorrienne est pâle et douce.
» Le calendrier verrarien respecte le calendrier thérin à cela près que le jour du Duc est appelé logiquement "jour du Conseil", et ce depuis l'effondrement du Trône Thérin.



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Message(#) Sujet: Re: Repères géopolitiques Ven 25 Mar - 12:55


Karthain



POPULATION : 65 000 habitants. RÉGION : Ouest du continent, sur le Lac de l'Amathel. SOUVERAIN : le Konseil (19 membres).  STATUT : Cité-État lacustre, principale cité de l'Amathel. GOUVERNEMENT : République. CIVILISATION : Ancienne cité du Trône Thérin, cité thérine. TEMPÉRATURES MOYENNES : -10° C en hiver / 29° C en été. CLIMAT : Lacustre et continental, froid et humide en hiver ; chaud et sec en été. LANGUE PARLÉE : Thérin moderne. On dit que l'accent karthanien est comme celui d'un Lashanien qui a un coup alcoolisé dans le nez. GENTILÉ : Karthanien, Karthanienne. COULEURS : Noir & vert sont les couleurs des deux partis politiques qui s'affrontent à Karthain : logiquement, elles sont présentes et entremêlées sur la bannière de Karthain, qui est donc gironnée.


Ordre politique & social
Du peu qui est parvenu jusqu'à Camorr comme informations sur Karthain, on sait que la ville est régie par un Konseil (avec un K, comme Karthain), soit 19 membres qui sont élus tous les cinq ans, un par quartier de la ville. Deux partis politiques s'y opposent, les Racines Profondes et les Iris Noirs, et remportent les élections de façon assez aléatoire : signe de stabilité politique de Karthain. Karthain est ainsi une république, où une petite frange de la population (seulement 5 000 habitants) peut voter et élire ses Konseillers.
Ce qu'on sait aussi, c'est que Karthain est, depuis près de 400 ans, la ville attitrée de la guilde des Mages-Esclaves, des magiciens et sorciers qui ne tolèrent aucune forme de magie autre que la leur. Sitôt qu'un individu découvre ses pouvoirs, qu'il soit à Karthain même, ou à l'autre bout du continent, il est approché par les Mages-Esclaves qui lui proposent de les rejoindre : refuser équivaut à signer son arrêt de mort. Aussi, la cité est le seul lieu où l'on peut trouver des sorciers, qui font payer à prix d'or leurs services. C'est d'elle, d'ailleurs, qu'est partie la délégation de Mages-Esclaves qui ont détruit Therim Pel en 203.

Économie de la cité
Karthain est une ville relativement fermée aux influences et aux alliances extérieures. Le commerce qu'elle abrite est essentiellement en rapport direct avec Lashain, la cité dont on dit qu'elle est la petite sœur de Karthain. Les deux villes ont ainsi une liaison rapide et sûre entre leurs deux ports, sur l'Amathel, et c'est ainsi que Karthain obtient les denrées alimentaires (et autres objets) qu'elle ne produit pas. Rares sont les marchands qui se disent Karthaniens, et certains Thérins murmurent que le commerce est interdit hors des murs de la cité, ce qui est fort probable. La ville fonctionne ainsi en semi-autarcie et ne cherche nullement à rejoindre les grandes routes commerciales qui la reliaient au reste du continent du temps du Trône Thérin.

Rapport avec Camorr
Une vieille rancœur subsiste entre Camorr & Karthain depuis plusieurs siècles, et ce même avant que les Mages-Esclaves s'y installent. Autrefois, elles rivalisaient de talent pour attirer les artistes du Trône Thérin et en fournissaient tout autant à l'Empereur de Therim Pel. Actuellement, les relations sont cordiales : Camorr fait ce qu'elle doit pour ne pas agacer les Mages-Esclaves de Karthain et le duc Nicovante espère bien rester à l'écart d'un potentiel chaos. Les Karthaniens, de leur côté, regardent avec mépris la cité de Camorr qui est réputée pour être une des plus cruelles et dangereuses cités thérines.

Précisions
» Les Karthaniens ont le teint hâlé des Thérins, et les cheveux blonds typiques de la région de l'Amathel (une proximité avec les Vadrans serait à l'origine de cette évolution physique).
» La foi des Douze est respectée et appliquée à Karthain et des temples y ont été construits. On murmure que le dieu protecteur de la cité n'est pas Morgante mais Sendovani, la déesse des mystères : rien dans les blasons de Karthain ne valide cette hypothèse pour autant.
» La pègre de Karthain est une blague : les Gens Bien de Camorr méprisent très clairement leurs homonymes karthaniens qui ne sont ni organisés, ni efficaces, ni même capables de se constituer en bandes correctes. Cela est sans doute dû à la présence des Mages-Esclaves, cela dit. Si un Camorrien veut insulter un de ses compères criminels, il le traite de coupe-gorge karthanien : généralement, l'insulte est mal prise.
» Il existe à Karthain une guilde de magiciens, qui s'appellent les Mages-Esclaves, qui sont de gros bourrins en magie et sont les seuls du continent à user de la magie, d'ailleurs. Susceptibles, hautains, ils vendent leurs services très cher et sont de redoutables adversaires. Pour plus d'informations, merci de vous référer à l'annexe sur la Magie et le fantastique dans l'univers (→ annexe).
» LES MAGES-ESCLAVES NE SONT PAS JOUABLES, ce sont des grosbill, clairement, et c'est même pas la peine d'espérer, y a pas moyen de les jouer, en incarné ou en PNJ.
» IL N'EST PAS NON PLUS POSSIBLE DE JOUER UN KARTHANIEN OU UNE KARTHANIENNE À CAMORR : les habitants de Karthain quittent très rarement leur cité et ses territoires, encore moins pour parcourir toute la largeur du continent et s'installer à Camorr.



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Message(#) Sujet: Re: Repères géopolitiques Ven 25 Mar - 12:56


Lashain



POPULATION : 32 000 habitants. RÉGION : Ouest du continent, sur le Lac de l'Amathel, à l'embouchure de la rivière Cavendria. SOUVERAIN : la Duchesse Portia Libaira.  STATUT : Cité-État lacustre, petite sœur de Karthain. GOUVERNEMENT : Monarchie. CIVILISATION : Ancienne cité du Trône Thérin, cité thérine. TEMPÉRATURES MOYENNES : 2° C en hiver / 35° C en été. CLIMAT : Lacustre, doux et sec en hiver ; chaud et humide en été. LANGUE PARLÉE : Thérin moderne. GENTILÉ : Lashanien, Lashanienne. COULEURS : Un drapeau blanc, orné d'une couronne d'or. La plupart du temps, la couronne n'apparaît pas sur les pavillons des navires.


Ordre politique & social
Sous le Trône Thérin, le Duc de Lashain répondait aux ordres de l'Empereur. Depuis l'effondrement de l'Empire, Lashain est devenue indépendante. Elle conserve un lien fort avec Karthain mais n'a pas suivi le destin de sa cité-sœur. Elle reste organisée en monarchie héréditaire et la famille au pouvoir est une famille qui fait remonter son arbre généalogique au siècle après le désastre de Therim Pel. Actuellement, la Duchesse de Lashain est la souveraine incontestée de la cité-État. Munie d'un conseil de nobles de vieille lignée, elle dirige la ville de façon plutôt permissive à l'égard des nombreux nobles qui sont ses sujets. En effet, Lashain est célèbre pour être une des rares cités où l'on peut acheter n'importe quoi, et surtout un titre de noblesse. Plus des trois quarts de la population sont donc des nobles, lashaniens d'origine ou étrangers. Entre vieille noblesse et nouveaux nobles, les relations sont assez tendues, entre mépris et envie : ce qu'ils déplorent en terme d'ancêtres, les nobles néophytes le rattrapent en terme d'étiquette. Les convenances sociales et les règles de préséance font ainsi plus de morts que les maladies et les duels sont monnaie courante dans ce royaume de l'orgueil, pour défendre l'honneur de son nom tout récemment acquis.
Les plus hauts ordres de la noblesse, le regio, fournissent la Duchesse en conseillers : ce sont eux qui ont plaidé la cause de l'achat et de la vente de titre de Pair de Lashain, pour renflouer les caisses de l'État à un moment où les finances de la cité étaient exsangues, il y a plus de trois siècles. Les ordres nobiliaires que l'on peut obtenir contre de l'argent vont croissant de la manière suivante : honorable (noble sans titre précis, qu'on nommera Don Quelque-chose), demi-baron, baron, vicomte, comte, et parfois marquis. Quiconque parvient à acheter un titre de comte pourra dorénavant se dire du regio. Les nobles ne faisant pas partie de ce ordre sélect sont souvent regardés de haut par les noblesses des autres cités thérines et vadranes, considérés comme inférieurs.
Une cité où une si grande partie de la population est noble est, immanquablement, une cité où les inégalités se creusent fortement entre les nobles et le reste de la population. En effet, les roturiers peinent, qu'ils soient riches ou pauvres, à attirer l'attention des meilleurs medekiners de la cité, ou des meilleurs agents de la loi. Logiquement, la parole d'un noble vaut toujours plus que celle d'un roturier et c'est sans doute à Lashain qu'il est le plus mauvais d'être un petit.


Économie de la cité
La cité de Lashain vit des honneurs qu'elle vend, outre les titres de noblesse, on peut aussi se procurer un ordre de chevalerie (il en existe six à Lashain, tous inventés et ne correspondant à aucune réalité du Trône Thérin), ou un titre honorifique, comme le très prisé Défenseur de la foi des Douze, qui demande un petit pécule supplémentaire. Pour obtenir ce titre, il suffit de se rendre auprès des services de loi de la Duchesse et d'échanger une bourse bien remplie contre un diplôme de noblesse (ou autre). Il faut aussi promettre de servir les intérêts de Lashain jusqu'à sa mort, sur son honneur : comme Lashain est rarement en guerre, ce serment n'oblige pas tellement ceux qui le prêtent.
Lashain est aussi une cité commerçante dont le rayonnement dans l'Ouest du continent est reconnu. Située sur la route qui relie Balinel (et les Sept Essences) à Tal Verrar (et la Mer de Cuivre), Lashain bénéficie de la sûreté garantie de la route de la Bande de Sable Noir, assurée aussi par la paix qui règne sur la côte occidentale. Son port commercial ne désemplit pas non plus, à l'abri de la houle agité de la mer de Cuivre. On y fait d'ailleurs souvent escale avant de se rendre dans les cantons des Sept Essences. La cité a aussi, dans ses terrains les plus proches, des champs d'arbres à soie, et fournit ainsi de nombreuses étoffes luxueuses qu'elle exporte ensuite dans les cités voisines ; ainsi que des vignes qui s'étendent à perte de vue et produisent notamment le xérès noir lashanien, vin alchimique réputé pour réveiller les morts.
Les nobles du regio ont tous les droits sur les terres qu'ils possèdent, ils peuvent donc y fonder des cités qu'ils exemptent d'impôts trop lourds -à la condition qu'ils reversent une part de leurs bénéfices, non fixe, au Duché- et y régner comme bon leur semble. Pour donner un exemple assez clair, à l'ouest de Lashain, se trouve la semi-cité de Salon Corbeau, située au bord d'une falaise, au dessus de la mer de Cuivre. Cette semi-cité est relativement autonome et la noble qui en est la souveraine, la comtesse Vira Saljesca de Lashain, y a mis en place des règles et des convenances qui s'écartent de celles de Lashain.


Rapport avec Camorr
La duchesse Libaira de Lashain et le duc Nicovante de Camorr ont des parents communs -une alliance matrimoniale qui remonte au siècle précédent. Ils le savent et ils l'honorent régulièrement par des présents mutuels. De ce fait, Lashain et Camorr sont en paix établie, et des accords commerciaux régissent les rapports des deux cités. Des marchands font la route entre les deux cités pour assurer la bonne entente des peuples. La noblesse camorrienne a tendance à voir d'un œil moqueur les nobles de Lashain qui sont en dessous du cinquième ordre (l'échelon du comte), et les compare souvent aux nouveaux nobles qui sont venus de la Rangée du Numismate. En retour, les petites gens lashaniens envient leurs compères camorriens qui s'en tirent bien mieux qu'eux pour ce qui est de la sécurité et de l'égalité devant la loi.
Les nouvelles de la guerre souterraine des capas de Camorr ne sont pas encore parvenues aux oreilles des Gens Bien lashaniens, mais ces derniers auront tôt fait de l'apprendre si cette lutte acharnée se poursuit. De leur côté, Gens Bien de Camorr voient les Lashaniens comme des petits frères peu performants, mais sans doute plus tranquilles qu'eux pour le moment. Les informations circulent lentement entre les deux cités, plus souvent par voie maritime que par voie de terre : la route entre Camorr & Lashain, de plus de 3500 km, est semée de trop d'embûches pour être parcourue avec rapidité.


Précisions
» Les habitants de Lashain ont le teint hâlé des Thérins, qui s'est clarifié avec la proximité des Vadrans à Balinel. On considère qu'il est caractéristique des voisins de l'Amathel d'avoir les cheveux blonds.
» Les Lashaniens partagent avec l'ensemble des Thérins la foi des Douze. La cité possède ainsi un micro-quartier où s'entassent les différents temples des Douze et les festivités religieuses y sont observées avec la même attention qu'ailleurs sur le continent. Le dieu qui possède le temple le plus prospère est Gandolo, dieu de la Monnaie et des Richesses : cela est dû à la foi à la pratique d'achat des titres de noblesse, mais aussi à la présence d'un port commercial important et de marchands venant de toutes parts du continent.
» Depuis quinze ans, Lashain a cessé d'entretenir une flotte militaire. Se considérant à l'écart des troubles maritimes de la Mer de Cuivre, et ayant passé une sorte d'alliance avec Tal Verrar, elle ne conserve d'une petite armée, plutôt mal entraînée, du point de vue des Camorriens. Pour autant, si elle ne lève pas de troupes marines, elle finance toutefois des corsaires, c'est-à-dire des particuliers qui arment eux-mêmes des navires pour aller combattre les pirates qui sévissent en mer de Cuivre, de façon informelle.
» La pègre de Lashain est certes assez limitée en nombre (à peine plusieurs centaines de criminels), elle est toutefois efficace et plutôt bien organisée en bandes. Elle se fait pour autant assez discrète et certains Gens Bien de Lashain ont acheté des titres de noblesse derrière lesquels ils cachent leurs méfaits.



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Message(#) Sujet: Re: Repères géopolitiques Ven 25 Mar - 12:56


Ashmere



POPULATION : 51 000 habitants. RÉGION : Sud du continent, sur la mer de Cuivre orientale. SOUVERAIN : Le Duc Carlo Renante (élu par les députés).  STATUT : Cité-État au bord d'une côte à falaises. GOUVERNEMENT : République censitaire (ploutocratie). CIVILISATION : Ancienne cité du Trône Thérin, cité thérine. TEMPÉRATURES MOYENNES : 0° C en hiver / 22° C en été. CLIMAT : Côtier, froid et sec en hiver ; doux et sec en été. LANGUE PARLÉE : Thérin moderne. GENTILÉ : Ashmirien, ashmirienne (pl. Ashmiri). COULEURS : Gris anthracite.


Ordre politique & social
Du temps du Trône Thérin, Ashmere était une cité ducale tout ce qu'il y a de plus normal. Lorsque Therim Pel s'est effondré, la ville méridionale a mis un terme au règne de la famille ducale locale, en les balançant tous du haut de la très haute falaise. Débarassée de ses souverains, Ashmere s'est essayée un temps à la démocratie, menée par des penseurs comme Maleo Scorsi et Olivia Stanza. La démocratie a pourtant échoué en vingt ans et Scorsi et Stanza ont dû fuir à Talisham pour éviter de subir le même sort que les souverains précédents. Ashmere s'est ainsi tournée vers une forme de république censitaire où un cinquième de la population vote : ce sont les plus riches marchands et les membres les plus honorables des guildes d'artisans qui composent cette caste. Guidés par les préceptes, les conseils hauts et bas de la cité s'en remettent aux prédictions des Douze et aux prêtres de Morgante, de Gandolo et de Perelandro.
Depuis une centaine d'années déjà, Ashmere a aussi remis en place un gouvernement ducal, sorte de pouvoir exécutif qui doit palier avec la chambre haute et la chambre basse, toutes deux gardiennes des pouvoirs législatifs et judiciaires. En d'autres termes, le duc, élu par les députés ashimiri, est un bras armé et un exécuteur plutôt qu'un penseur. Il change tous les douze ans et ne peut être réélu une fois qu'il a occupé la fonction. Il est élu d'ailleurs parmi les 1000 plus riches Ashmiri, et puisque les fortunes varient au gré des années, certains tentent de magouiller pour atteindre le cens minimal requis
Les populations plus pauvres (qui restent tout de même avec un salaire assez élevé par rapport au miséreux camorrien) bénéficient du soutien de l'État depuis la mise en place de la démocratie ashmirienne : c'est une des seules lois de Scorsi et Stanza qui n'a jamais été abrogée, la charité à l'égard des Oubliés.

Économie de la cité
Ashmere est une cité de marchands pieux, et les marchés de la ville ne désemplissent jamais, se déroulant tous les jours de la semaine, à l'exception des jours fainéants. On peut tout s'y procurer, babioles abracadabrantes, épices, étoffes précieuses, tapis, vins, denrées alimentaires simples, herbes, armes, bois, et ainsi de suite. À Ashmere, on parle le Thérin moderne, mais on entend très souvent des conversations animées en Vadran, preuve que les communautés commerçantes ne sont pas exclusivement thérines.
Les pièces de toutes origines circulent dans les maisons de change d'Ashmere et la population est relativement prospère. Il semblerait que, malgré l'organisation en ploutocratie, il y ait une forme de redistribution des richesses des plus fortunés vers les plus miséreux, une sorte de charité qui répond aux enseignements de Perelandro, notamment.
Quoique grande plaque tournante du commerce thérin, Ashmere ne possède pas de flotte commerciale, ni même de flotte militaire. Elle permet pourtant à des contrebandiers, des chasseurs de prime, des corsaires, ou des marchands retords qui veulent éviter d'avoir à payer des taxes trop fortes, d'afficher ses couleurs : afficher le pavillon ashmirien est abordable, et permet donc de prendre la mer sans attirer l'attention.

Rapport avec Camorr
Depuis qu'Ashmere n'a plus d'armée susceptible de faire le poids face à ses homologues thérines, elle fait à mauvaise fortune bon cœur et soigne les cités côtières du continent. Iridian est la cité la plus proche d'Ashmere, mais elle est encore moins bien placée pour parler. Les liens d'Ashmere avec Camorr sont en partie liés aux relations entre Camorr et Tal Verrar. En effet, Ashmere est à équidistance entre les deux cités, et son intérêt est de ne mécontenter ni l'une, ni l'autre. Actuellement, Ashmere est en paix avec l'ensemble des cités thérines, et a plusieurs accords commerciaux avec Camorr -notamment autour des étoffes dont le Duc Nicovante se pare pour les grandes occasions. Camorr n'a donc aucun intérêt à lui chercher des noises, et profite ainsi de cette période d'accalmie entre elle et sa rivale verrarienne… et Ashmere en fait de même.

Précisions
» Les Ashmiri ont le teint hâlé des Thérins du sud, et des cheveux plutôt sombres. Les tenues des Ashmiri sont souvent en soie, de couleur chatoyantes. Les femmes portent en été des hauts-de-chausses semblables à ceux des hommes.
» La foi des Douze est fortement ancrée dans la société ashmirienne : les Asmhiri vivent dans la crainte que le courroux des dieux s'abatte sur eux. Ils suivent avec précision les préceptes des prêtres et c'est sans surprise que le Grand Conclave des Douze y a son siège. Ils sont d'ailleurs peu portés sur la chose en général et ne s'y adonnent que pour des buts reproducteurs. L'homosexualité y est donc particulièrement rare, et sans doute condamnée.
» Ashmere n'a pas vraiment de criminels en son sein : elle abrite des comptoirs qui dissimulent des activités de contrebande, mais la cité est assez peu étendue en taille pour que la surveillance de ses portes soit assurée aisément.
» Le port d'Ashmere est situé dans une caverne qui s'est creusée dans le flanc de la falaise. Certains murmurent que le jour où les dieux seront courroucés, ils feront s'abattre ladite falaise sur le port. Pour le moment, il n'en est rien, et un escalier relativement large, en colimaçon, a été percé à l'intérieur de la falaise par les Eldren, il y a de cela des millénaires : les marches sont en Verre d'Antan incassable, mais qui glisse passablement par temps de pluie.
» Il y a un siècle de cela, Ashmere était au faîte de sa puissance militaire : et puis les Vadrans sont descendus par les montagnes, ont pris au large et sont arrivés dans le Sud du continent et ont fondu sur la Perle de Pierre, réduisant à néant les troupes à cheval dans la plaine à une centaine de kilomètres au nord d'Ashmere. Ça a été un massacre et les Ashmiri s'en souviennent encore comme si c'était hier, de la splendeur perdue et de la défaite colossale qu'ils ont subi.



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Message(#) Sujet: Re: Repères géopolitiques Ven 25 Mar - 12:57


Autres cités thérines du continent



Outre les grandes cités déjà présentées, les Thérins se sont installés à d'autres endroits sur le continent, créant des cités splendides à l'architecture considérée comme inégalée. Ces cités, filles du Trône Thérin, sont désormais indépendantes du joug de l'empire et vivent plus ou moins de façon autonome. Voici les six cités thérines secondaires du continent : Vel Virazzo, Tamalek, Talisham, Iridain, Nessek & Espara.



Vel Virazzo

POPULATION : 800 habitants. RÉGION : Sud du continent, sur la mer de Cuivre orientale. SOUVERAIN : Le gouverneur Alezzo Zetti. STATUT : Port en eau profonde, taillé dans les hautes falaises de pierre qui dominent la mer de Cuivre. GOUVERNEMENT : Gouverneur nommé par l'Archon de Tal Verrar. CIVILISATION : Cité thérine. TEMPÉRATURES MOYENNES : -10° C en hiver / 24° C en été. CLIMAT : Côtier, froid et sec en hiver ; doux et sec en été. LANGUE PARLÉE : Thérin moderne. GENTILÉ : Velvirien, velvirienne. COULEURS : Prune, décoré d'une rose blanche, symbole de la suprématie de Tal Verrar sur cette petite ville.

Informations en vrac
» Le gouvernement politique a été confié à un gouverneur désigné par l'Archon de Tal Verrar. En effet, Vel Virazzo est tributaire de la grande cité-État et lui paie un tribut pour sa protection et son aide commerciale. Vel Virazzo est presque un port externe de Tal Verrar, finalement.
» L'ordre est assuré par un Préfet (ou une Préfète) de police, qui répond directement aux ordres du Gouverneur, et qui est repérable à sa cape d'un violet prune profond.
» La pègre de Vel Virazzo est plutôt bien organisée et représente plusieurs dizaines de personnes (peut-être 100 même) réparties en bandes.
» Les habitants de Vel Virazzo sont essentiellement des marins, qui adorent l'ensemble des Douze et vouent un culte plus important à l'égard du Seigneur des Eaux Avides, Iono.
» Les murailles de la cité sont impénétrables et il faut montrer patte blanche aux gardes aux couleurs de la ville pour pouvoir espérer y faire du commerce, ou s'y réfugier.
» Lors de la Guerre de Tal Verrar contre la Libre Armada de la Mer de Cuivre, Vel Virazzo a été pris pour cible et a dû essuyer des revers difficiles. Sans le soutien des Verrariens, Vel Virazzo aurait sans doute été rayé de la carte.



Tamalek

POPULATION : 1700 950 habitants. RÉGION : Sud du continent, sur la mer de Cuivre. SOUVERAIN : Actuellement : ce poste est vacant.  STATUT : Ville côtière à moitié en ruines. GOUVERNEMENT : Autrefois, c'était un gouverneur désigné par le duc d'Ashmere, mais il est mort avec l'épidémie et la ville vivote.. CIVILISATION : Ancienne cité du Trône Thérin, cité thérine. TEMPÉRATURES MOYENNES : 0° C en hiver / 22° C en été. CLIMAT : Côtier, froid et sec en hiver ; doux et sec en été. LANGUE PARLÉE : Thérin moderne. GENTILÉ : Tamalekois, tamalekoise. COULEURS : Noir et gris.

Informations en vrac
» Depuis l'effondrement du Trône Thérin, Tamalek était sous la responsabilité et l'autorité d'Ashmere, la grande cité thérine la plus proche d'elle. Une guerre de conquête juste après la destruction de Therim Pel a permis à Ashmere de s'en rendre maîtresse : un gouverneur a été nommé pour subvenir à tous les besoins de la cité et assurer son bon fonctionnement administratif. Depuis l'épidémie, c'est un peu la porte ouverte à toutes les fenêtres, sous-entendu, un bon gros bazar administratif que personne n'a envie de régler. Les guildes ont plus ou moins pris le pouvoir pour assurer l'ordre.
» L'hiver dernier, Tamalek a dû faire face à une épidémie fulgurante de Souffle Noir. Autant dire que cette catastrophe a effacé près de la moitié de la population tamalekoise et que la ville peine à s'en remettre. Les animaux sont tous morts, une grande partie des maisons infectées ont été brûlées pour purifier l'air. Les medekiners de la cité, au nombre de trois, ont fait appel à leurs confrères des cités voisines mais ont dû faire face à la crise seuls.
» Les taxes pour entrer dans Tamalek sont actuellement au plus bas : pour autant, vu que les nouvelles sur l'épidémie se sont répandues comme une trainée de poudre, il est rare que les gens s'y rendent l'esprit tranquille. Il est rare que les gens s'y rendent, tout court, d'ailleurs.
» La garde de Tamalek est devenue quasi inexistante, puisque décimée par le Souffle Noir : en effet, c'était eux qui étaient chargés de déplacer les corps des personnes frappées par la maladie, et rares étaient ceux qui étaient immunisés.
» Les Camorriens ignorent pas mal ce qu'il se passe à Tamalek, mais ils sont assez méfiants pour redouter qu'un Tamalekois rapporte le Souffle Noir avec sa cargaison : résultat, les Tamalekois sont mis en quarantaine à leur approche de la cité orientale.



Talisham

POPULATION : 20 000 habitants. RÉGION : Sud du continent, sur la mer de Cuivre orientale. SOUVERAIN : Gouvernement de cinq membres, le Quintet.  STATUT : Cité-État au bord d'une côte à falaises. GOUVERNEMENT : République relativement instable. CIVILISATION : Ancienne cité du Trône Thérin, cité thérine. TEMPÉRATURES MOYENNES : 2° C en hiver / 19° C en été. CLIMAT : Côtier et venteux : doux et sec en hiver ; doux et sec en été. LANGUE PARLÉE : Thérin moderne. GENTILÉ : Talishamien, talishamienne (pl. Talishamiens). COULEURS : Mauve sombre.

Informations en vrac
» Tous les deux ans environ, il y a un coup d'État qui renverse le gouvernement élu et place un nouveau Quintet à sa place. Les Talishamiens y sont habitués et ne s'inquiètent pas de cela particulièrement. Ce qui importe, c'est que les trois conseils restent en place, et soient stables. Le Quintet est vu comme des fioritures et de la décoration, vu comment il valse constamment. L'instabilité de Talisham en fait un lieu susceptible à une prise de pouvoir par les armes, tôt ou tard.
» C'est à Talisham que les Ashmiri Maleo Scorsi et Olivia Stanza se sont réfugiés après l'échec de la démocratie ashmirienne. Les deux philosophes politiques ont terminé leurs jours dans les campagnes entourant Talisham, et on murmure que Stanza est devenue la maîtresse d'une maison de vignerons, où elle avait reproduit à l'échelle locale les principes démocratiques.
» Les montagnes côtières qui s'élèvent au sud de Talisham se terminent par des falaises blanches et escarpées, qui se jettent dans la mer. La Maison de la Révélation (le temple où sont instruits les prêtres d'Aza Guilla) a été creusée dans ces falaises, face à la mer, et de très nombreuses galeries courent ainsi dans ces parois de pierre, à une échelle qui rappelle l’œuvre des Eldren mais qui n'est le résultat que d'arts humains minutieusement appliqués. Outre cela, les Talishamiens observent la foi des Douze respectueusement.
» Les Talishamiens ont une bonne connaissance de la gastronomie et sont particulièrement estimés par les Camorriens dans ce domaine. Faire son apprentissage de maître cuisinier là-bas permet de faire partie de la Guilde des chefs cuisiniers de Camorr sans trop de problèmes. On trouve par exemple de nombreux confiseurs, vignerons, et pâtissiers dans cette cité.
» Talisham a une flotte assez conséquente, mais ne la sort des ports que quand on menace son intégrité et ses ravitaillements commerciaux. Les navires talishamiens ont souvent des requins gravés à leur proue, ou une femme voilée. Ils se placent directement sous la protection de la Dame du Long Silence, qu'ils adulent plus souvent qu'Iono.
» Cité commerçante d'importance secondaire, elle a un marché en son sein, entouré par de hauts murs de pierres blanches qui le protège d'attaques éventuelles et de débordements.
» Talisham est connue aussi pour ses manufactures de monnaie, et pour ses faussaires. Le crime de lèse-majesté est un des délits les plus fréquents dans cette ville, mais le Quintet a du mal à faire appliquer la loi : les faussaires sont souvent simplement bannis et dépossédés de tous leurs biens. Un Camorrien taxerait ces pratiques de laxisme.
» Talisham et Camorr s'entendent plutôt bien, et ont échangé des ambassadeurs régulièrement. Actuellement, les deux cités sont en paix et il se murmure qu'elles auraient passé un accord militaire secret, promettant de se défendre mutuellement en cas de guerre nouvelle avec Tal Verrar.



Iridain

POPULATION : 25 000 habitants. RÉGION : Sud du continent, à l'intérieur des terres, sur l'ancienne route impériale reliant Ashmere et Therim Pel. SOUVERAIN : La Duchesse autoproclamée Giulia Leonetti. STATUT : Cité-État indépendante continentale. GOUVERNEMENT : Duché. CIVILISATION : Ancienne cité du Trône Thérin, cité thérine. TEMPÉRATURES MOYENNES : -15° C en hiver / 35° C en été. CLIMAT : Continental, froid et humide en hiver ; chaud et sec en été. LANGUE PARLÉE : Thérin moderne. GENTILÉ : Iridanien, iridanienne. COULEURS : Bleu azur.

Informations en vrac
» La Duchesse actuelle, Giulia Leonetti, est dite "La Lionne d'Iridain". Elle détient le record du plus long règne iridanien : cela fait effectivement trois ans et deux mois qu'elle est duchesse. Elle compte les jours, persuadée que tôt ou tard, un imbécile va vouloir la renverser en mettant en cause son arbre généalogique.
» Le sport national d'Iridain est l'autoproclamation du duc ou de la duchesse. Il n'y a pas d'élection, pas de dynastie durable à Iridain, mais bel et bien des coups d'État à profusion. Une fois de temps en temps, un autre personnage noble se proclame duc en affirmant que lui descend bien du Trône Thérin. À en croire les Iridaniens, toutes les lignées du Trône Thérin (normalement éradiquées avec la chute de Therim Pel) se retrouvent dans leur ville. Il est très classe pour les Iridaniens de se découvrir un ancêtre de l'ère des Empereurs pour pouvoir asseoir un pouvoir légitime. Si la noblesse de Lashain est regardée de haut par les autres cités Thérines, les ducs d'Iridain ont des arbres généalogiques en carton-pâte.
» La pègre iridanienne (dont les quartiers généraux sont dans la forêt à l'est de la cité) tient les paris sur qui sera le prochain noble à se découvrir un ancêtre illustre de la première lignée ducale d'Iridain. Bien entendu, elle s'en met bien les fouilles par ce procédé, vu que les nobles sont férus de ce genre de divertissements.
» Pour justifier les aspirations des nobles au duché, il existe un métier propre à Iridain : le syndic de la noblesse. Cet homme (ou cette femme) a la lourde charge de tenir à jour le registre des nobles d'Iridain. En d'autres termes, il consigne dans un épais ouvrage les naissances et les décès des nobles d'Iridain, et avec ses très bonnes connaissances en généalogie, il réalise les arbres généalogiques des grandes familles nobles. C'est à lui que revient la tâche de surveiller aussi la prétendue validité des affirmations des nobles qui se proclament duc ou duchesse. Logiquement, c'est un métier qui pue la corruption à plein nez : on paye pour effacer le nom d'un concurrent et inscrire le sien plus haut dans l'arbre, et ainsi de suite. Il existe d'ailleurs plusieurs syndics de la noblesse : pour justifier l'accession au siège du duché d'une personne, il faut qu'au moins quatre de ces syndics confirment la légitimité de son aspiration.
» L'autre corps de métier qui fait fortune à Iridain est celui des marchands de biens précieux, qui font toujours arrêt à Iridain et y passent l'hiver avant de se rendre dans les contrées vadranes du nord du continent.
» Les lois sont respectées à Iridain : on écoute attentivement les décrets et autres proclamations pour pouvoir mieux planifier ses coups suivants sur l'échiquier politique. La garde iridanienne, toute de bleu azur vêtue, est constamment entraînée et ne chôme pas, puisqu'elle doit régulièrement gérer les assassinats d'un côté et de l'autre.
» Pour Camorr, Iridain est une cité en effervescence constante et de nombreux chefs cuisiniers camorriens s'y rendent pour faire fortune -un noble avec une gastronomie merveilleuse est souvent encore plus légitime que ses concurrents.




Nessek

POPULATION : 5 000 nobles, rien que ça. RÉGION : Côte sud du continent, sur le cap de Nessek, qui sépare mer de Cuivre et mer de Fer. SOUVERAIN : Personne. STATUT : Cité-État terrain de jeu des autres cités-États, c'est-à-dire qui se veut indépendante, mais qui ne l'est pas trop. GOUVERNEMENT : Chaos total. CIVILISATION : Ancienne cité du Trône Thérin, cité thérine. TEMPÉRATURES MOYENNES : 10° C en hiver / 20° C en été. CLIMAT : Côtier, doux et sec en hiver ; doux et sec en été. LANGUE PARLÉE : Thérin moderne. GENTILÉ : Nessekois, nessekoise. Oui, c'est laid, on sait, et eux aussi, ils le savent. COULEURS : Beaucoup trop de blasons familiaux pour que Nessek ait une couleur précise. Fut un temps, c'était un pavillon turquoise.

Informations en vrac
» Quand le Trône Thérin s'est effondré, Nessek allait bien. Elle avait un duc, et il était assez intelligent pour avoir noué des alliances avec les cités-États voisines, telles Ashmere et Camorr. Et puis, malheureusement pour Nessek, les combats terrestres de la Guerre des Mille Jours se sont déroulés sur son territoire. Le duc est mort en voulant interrompre les combats à la Colline de la Porte des Dieux : une lance l'a transpercé et jusqu'à présent, on ne sait toujours pas de quel côté ladite lance est partie. Toujours est-il que les campagnes nessekoises ont été ravagées par le passage des deux armées, les cadavres abandonnés, etc. Les paysans qui avaient été enrôlés de force comme porteurs ou écuyers par les armées de passage ont été décimés, et les survivants ont préféré fuir le terrain plutôt que d'essuyer une nouvelle guerre inévitable. Depuis, Nessek n'abrite plus que des nobles qui refusent d'abandonner leurs terres à des familles moins légitimes qu'eux, et quelques malheureux serfs qui n'ont su se défaire de leur obligeance à leur suzerain. Et c'est le bordel.
» Les nobles nessekois ont des terres relativement limitées en taille, mais ils n'hésitent pas à recourir à une technique édifiante pour borner leurs possessions : ils érigent ainsi des gibets tout le long de leurs territoires, afin de rappeler à leur(s) voisin(s) noble(s) qu'ils ont droit de vie ou de mort sur leurs sujets. Pratique stupide qui a fait que Nessek, après la Guerre des Mille Jours, s'est hérissée de gibets à perte de vue et qu'on ne marche pas cinq minutes dans n'importe quelle direction sans en croiser au moins un. Pour autant, rares sont les gibets qui accueillent des corps pendant dans le vide, pour la bonne et simple raison que la pendaison est devenue particulièrement rare et que les manants susceptibles d'être pendus se sont fait la malle en grand nombre.
» Au lendemain de la Guerre de Mille Jours, les campagnes de Nessek et les rues populaires se sont vidées de leurs habitants. Au départ, les nobles ne s'en sont pas rendus compte. Et puis ils ont commencé à vouloir récolter leurs taxes habituées, et ils ont fait face au problème d'une cité fantôme, désertée de tous ceux qui la faisaient vivre. Les nobles sont donc devenus paysans pour manger… Et ont continué de planter des gibets.
» On raconte que les campagnes de Nessek sont encore rouges du sang des combattants qui y ont péri et que les fruits et légumes qui y sont cultivés ont une teinte carmin qui ne part pas à l'eau. Tant de légendes qui font aussi saigner les falaises du cap de Nessek et racontent que les requins pullulent au pied du cap, là où les eaux des deux mers se mêlent en tumultes.
» Les Nessekois sont particulièrement hostiles à l'égard des Camorriens et des Verrariens et rares sont ceux qui se rendent dans ces cités désormais ennemies à vie pour avoir ravagé le territoire et avoir mis un terme à des siècles de gouvernement à peu près paisible.
» En échange, rares sur les Nessekois qui ont trouvé refuge à Camorr depuis vingt ans. Ils ont plutôt tendance à s'être réfugiés vers Iridain, ou, si le cœur leur en disait, vers Lashain où ils espéraient recommencer une vie en tant que nobles.



Espara

POPULATION : 15 000 habitants. RÉGION : Moitié sud du continent, à l'intérieur des terres entre Camorr et les montagnes, sur la route menant aux ruines de Therim Pel. SOUVERAIN : Comte ou Comtesse Espara.  STATUT : Cité-État indépendante. GOUVERNEMENT : Monarchie. CIVILISATION : Ancienne cité du Trône Thérin, cité thérine. TEMPÉRATURES MOYENNES : 10° C en hiver / 28° C en été. CLIMAT : Continental, doux et sec en hiver ; chaud et humide en été. LANGUE PARLÉE : Thérin moderne. GENTILÉ : Esparien, esparienne. COULEURS : Vert d'eau.

Informations en vrac
» Le pouvoir est héréditaire à Espara, détenu par la famille Espara : il est transmis au premier héritier de la génération, indépendamment de son sexe. Actuellement, c'est Antonia, âgée d'une quarantaine d'années, qui est au pouvoir à Espara. Elle est respectée par l'ensemble de ses sujets et elle choisit d'autoriser -ou non- les nobles d'Espara à se marier entre eux. C'est elle qui a droit de vie ou de mort sur ses citoyens, et elle peut décider de gracier certains condamnés par la justice.
» Une rivière coule à l'est de la cité, la rivière Jalan qui prend sa source dans les montagnes : on dit que ses eaux ont des vertus thaumaturgiques et qu'elles guérissent n'importe quelle altération du derme. Si elles sont prises lorsque les lunes multiples sont à l'unisson, elles assurent longévité renforcée et beauté éternelle.
» Il faut payer un pot-de-vin pour entrer à Espara sans que les cargaisons soient trop fouillées. Les taxes de commerce sont assez élevées, c'est donc une bonne solution qui facilite fortement la vie et évite de perdre trop de temps lorsque l'on a des denrées qui ont déjà voyagé longtemps.
» Le théâtre est extrêmement important pour Espara, dont on dit que c'était le lieu de naissance du fameux Caellius Lucarno. Le plus ancien théâtre de la cité est la Vieille Perle, construit deux siècles plus tôt. Il y a deux principales troupes de théâtre à Espara : la compagnie Moncraine et la compagnie Basanti. La première est dirigée par un Syrestien connu à l'échelle du continent, Jasmer Moncraine ; la seconde par un Esparien qui veut attendre la renommée du premier. Comme dans toutes les cités thérines qui respectent la foi des Douze, le théâtre est placé sous la protection de Morgante et de Callo Androno.
» La principale prison d'Espara est la Tour des Pleurs, dont la garde est assurée à la fois par les dragons de la comtesse et les hommes du guet. Ces hommes sont des vétérans et la sécurité de la Tour des Pleurs veut réellement dire quelque chose pour eux : il est donc inutile de leur proposer un pot-de-vin ou d'essayer de la corrompre.
» La pègre esparienne est composée de gros bras, souvent des mercenaires qui ont combattu dans les hautes montagnes au nord de la cité-État. Composée en plusieurs bandes, elle compte quelques centaines de membres qui portent des tatouages reconnaissables derrière l'oreille. Pour autant, la présence d'un tatouage derrière l'oreille ne représente pas une preuve suffisante pour condamner quiconque à un séjour à la Tour des Pleurs. Les lois sont ainsi faites qu'il faut avoir été pris la main dans le sac pour être accusé de faire partie de la pègre esparienne.
» Espara et Camorr sont en parfaits termes. Il est possible pour les nobles camorriens de s'y rendre en villégiature, mais il faut s'y faire annoncer et prendre conscience que la justice esparienne a tout droit sur ses citoyens.



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Message(#) Sujet: Re: Repères géopolitiques Ven 25 Mar - 12:58


Le Royaume des Sept Essences



POPULATION : 2 500 000 habitants. RÉGION : Moitié Nord du continent, sur les mers de Bronze et de Fer Blanc. SOUVERAIN : le Roi Vencezla Valgasha. STATUT : Royaume divisé en sept cantons indépendants + un canton/capitale (Vintila). GOUVERNEMENT : Monarchie. CAPITALE : Vintila, sur la côte nord. CIVILISATION : Royaume vadran, envahisseurs venus du Nord. TEMPÉRATURES MOYENNES : -20° C en hiver / 15° C en été. CLIMAT : Côtier & continental, froid et sec en hiver ; doux et humide en été. LANGUE PARLÉE : Vadran. GENTILÉ : Vadran, vadrane. COULEURS : Une bannière écartelée, au 1 et au 4 d'aigue-marine ; au 2 et au 3, d'or. Les cantons ont ensuite chacun un pavillon qui leur est propre.


Ordre politique
Venus du Krystalvasen, le Pays de Verre, les Vadrans se sont installés dans la moitié nord du continent il y a de cela huit siècles, ébranlant le Trône Thérin pour de bon. Envahisseurs arrivés par la mer à bord de navires rapides, ils étaient menés par la reine Drusila Stormfall, sanguinaire et déterminée à trouver un territoire fertile pour y installer son peuple. Ils ont ainsi fondé la ville de Vintila sur la côte septentrionale du continent, et s'en sont servis de bases pour leurs raids plus à l'intérieur des terres, vers les cités thérines riches et prospères.
Depuis l'Invasion, les Vadrans se considèrent comme légitimes sur ce continent, et personne n'irait tenter de les déloger. Ils ont fondé d'autres villes, et ont pris certaines cités thérines pour en faire des possessions vadranes (Emberlain & Balinel sont dans ce cas de figure). Le Royaume des Sept Essences est ainsi né et fleurit depuis. Désormais, elles entretiennent des relations diplomatiques cordiales avec l'ensemble des cités thérines, et ont passé plusieurs traités commerciaux avec celles-ci, assurant une bonne entente sur le continent.
Actuellement, le roi des Sept Essences est Vencezla Valgasha, un vieux bonhomme, toujours sur le point de casser sa pipe, et sans héritier. Il siège à Vintila, la capitale, cité portuaire septentrionale, et les graves répondent à ses injonctions, tout en gouvernant les sept cantons du Royaume.
Le Royaume des Sept Essences est divisé en sept cantons de taille et d'importance variables, qui se répartissent sur la moitié nord du continent. Le royaume tient son nom des Sept Essences, soit les sept fleuves qui se jettent dans la mer au nord. Les cantons sont Emberlain, fameux pour les vins qu'il produit, tout au nord-est, sur la côte, Parlay, Astrath, Voran, Somnay, Balinel (une ancienne cité thérine, elle aussi, tout à l'Ouest de la côte) et Eidrevasen. Chaque canton est dirigé par un graf (ou une grafine), qui prend ainsi les décisions pour l'ensemble des familles aristocratiques de la région : on connait leur rang grâce au "von" qui indique le canton dont ils sont responsables. Un grave kul est par contre un ou une noble du même rang que les sept précédents Grafs, mais ne possédent pas de canton. De même, chaque canton a ses propres guildes commerciales, ses propres règlementations économiques etc. De son côté, Vintila, la capitale des Essences, est un territoire administratif spécifique, à l'intérieur d'un canton un peu plus grand, mais qui appartient entièrement à la famille royale.
Le gouvernement vadran prend sa source dans le Vadje, le Grand Rassemblement. Dans les temps anciens, il y avait de nombreux vadjes qui se tenaient pendant les jours fériés, ou bien lorsque deux seigneurs (ou plus) devaient régler un différend. De nos jours, le Vadje est le conseil permanent des nobles où tou.te.s les hommes et les femmes titré.e.s doivent siéger en théorie. L'héritage des titres répond à la règle de primogéniture, quelque que soit le sexe de l'aîné. En effet, les Vadrans ne différencient pas selon le sexe : hommes & femmes ont les mêmes droits dans chacun des échelons sociaux.


Hiérarchie sociale
La société vadrane est divisée en cinq ordres : les quatre premiers possèdent une citoyenneté complète, l'un des ordres est une forme de citoyenneté limitée. Les Vadrans n'ont pas d'esclaves : pour eux, l'esclavage est un signe de faiblesse d'un peuple. Toutefois, il existe un ordre social très clair, que l'on appelle l'Échelle rouge (et qui en vadran se dit Skyrdradda). Cette hiérarchisation de la société est codifiée et remonte aux siècles de raids sur les côtes du continent : en échange du combat pendant la guerre, les classes inférieures sont autorisées à grimper l'échelle vers des places vacantes. Un roturier peut ainsi devenir noble en payant l'impôt du sang : il suffit simplement de saisir l'occasion malgré les risques.
- Les Ancestraux (anvalta, les vieux noms) sont les nobles titrés, qui font remonter leurs racines aux grandes familles des vieilles terres et à la dynastie de Drusila Stormfall. Seuls eux peuvent briguer le trône des Essences, légalement et religieusement parlant.
- Les Porteurs de Noms (kyrvalta, les bons noms) bénéficient d'un statut légal proche de la chevalerie, même si cela n'a rien à voir avec l'ordre militaire. Il peut contracter des accords légaux, en présence de témoins, simplement avec une promesse orale. Sous certaines circonstances, ils peuvent aussi acheter des denrées, et arrêter des citoyens de classes inférieures, avec rien d'autre que leur parole (légalement parlant). Ils peuvent être devenus Porteurs de Noms (c'est-à-dire anoblis) par la grâce d'un Ancestral, pour services rendus à la communauté : généralement ce statut social est accompagné de terres pour s'installer. Pour autant, ces honneurs sont rarement accordés à quelqu'un qui ne gagnerait pas suffisamment sa vie : les Vadrans -au contraire des Thérins- ne considèrent pas qu'une noblesse pauvre est un bon modèle d'émulation. Parmi les Porteurs de Noms, on trouve les Prêtres des Eaux.
- Les Grands Propriétaires (gronkaptja) sont des propriétaires de vastes terrains, de fortunes colossales, ou d'affaires commerciales et d'ateliers qui tournent bien. Autant dire que c'est l'équivalent de la haute-bourgeoisie thérine, en mieux lotie même.
- Les Petits Propriétaires (pelkaptja) sont le reste du peuple, c'est-à-dire la plus grande partie de la population : ils sont la norme dans la société vadrane. Ils obtiennent la majorité et la citoyenneté basique après leur dix-septième anniversaire. Ils ont comme droit la libre circulation, la libre association, le droit au travail et l'autorisation de faire leur service militaire. On considère que ce sont des hommes libres qui s'appartiennent à eux-mêmes et qui peuvent posséder des biens privés et de l'argent. Certes, ils ont tendance à travailler pour des ordres supérieurs en quelque sorte. L'agriculture vadrane est, par exemple, fondée sur un système où les Petits Propriétaires cultivent en commun des terres contrôlées par les ordres supérieurs.
- Enfin, au bas de l'échelle, on trouve les Liés-L'An (jyrhalskar), où l'on trouve les serviteurs sous contrat, les prisonniers de guerre, et les religieux pénitents. Ce statut ne peut être imposé à quiconque, il faut pour cela que le Lié-L'An accepte d'être lié pour un an (les alternatives étant la mort ou l'exil). Le Lié-L'An renonce à tous ses droits, titres et possessions, et il accepte de servir un autre citoyen vadran pour un an et un jour, après lesquels il obtient généralement le statut de Petit Propriétaire, ou l'autorisation de quitter les terres vadranes, selon la préférence. Le Lié-L'An ne reçoit pas de salaire, mais il ne peut pas être abusé ou humilié plus bas que terre par quiconque. Dans les Liés-L'An, on trouve les hors-la-loi habituels, les ennemis vaincus, les prisonniers de guerre. Leur statut est vu comme une année de réflexion sur leur situation sans craindre pour leur vie : un moment de grâce légale et religieuse en d'autres termes. Il arrive parfois aussi que des seigneurs ou dames vadrans, vaincus pendant la guerre (ou humiliés) deviennent des Liés-L'An et recommencent une nouvelle vie après cette année, au statut de Petits Propriétaires, pour grimper l'Échelle Rouge de nouveau. C'est toutefois une situation particulièrement rare.



Une nation militarisée
Les Vadrans font partie d'une société guerrière, dont la hiérarchie se fondent sur l'exercice militaire. Les citoyens vadrans doivent s'entraîner au maniement des armes tout au long de leur vie, selon leurs capacités financières. Le maniement des épées est réservé aux seigneur des hautes castes, les lances et les arcs sont des armes pour le peuple. L'armée vadrane ne dispose pas de cavalerie, mais d'une flotte de marins fort bien entraînés et très compétents. Le siècle précédent, ils ont déferlé sur Ashmere en provenance des montagnes mais aussi -et surtout, en provenance de la mer.
La difficulté quand on combat des Vadrans en guerre, c'est qu'ils sont particulièrement endurants et qu'une bataille peut s'éterniser, sur mer comme sur terre, si on les affronte. Ils avaient tendance à avoir leurs ennemis par la fatigue et pas forcément par la ruse. Pour autant, furieux à la guerre, ils sont magnanimes en temps de paix : leurs ennemis vaincus sont prisonniers, mais ne le restent pas longtemps. La culture vadrane veut l'intégration des autres cultures : ainsi un dicton vadran dit ceci « Mon ennemi, le prisonnier de mes enfants, l'ami de mes petits-enfants, le sang de mes arrières-petits-enfants. » ce qui signifie bien qu'il y a recherche d'intégration dans la société vadrane.
Les traditions guerrières des Sept Essences sont causées à la fois par la structure hiérarchisée de la société, mais aussi par la menace des tribus des Gens de la Pierre Haute, qui vivent cachés dans les montagnes surplombant les Essences et descendent avec l'hiver pour piller les réserves des Vadrans. Ce peuple disséminé et varié est la forme de peuplement la plus ancienne (après bien sûr les Eldrens) : ils étaient là avant que les Thérins ne débarquent et leur prennent leurs terres dans les vallées… et encore avant que les Vadrans arrivent et perfectionnent l'encerclement.
S'ils cognent fort et bien, ils estiment aussi fortement les joutes verbales et il arrive que certains meurent de trop de poésie. Vadran signifie dans leur langue "les gens qui argumentent" : en effet, ils ont un amour culturel pour la rhétorique, les histoires, les débats, les discussions. Ils s'amusent beaucoup avec des faux tribunaux, qui sont un divertissement pour eux, et où s'entraînent à la plaidoirie leurs avocats qui sont redoutables.


Économie du royaume
Les cantons sont indépendants les uns des autres, bien qu'ils répondent tous aux injonctions et aux lois de Vintila. Ils possèdent leurs propres guildes marchandes et artisanales, exportent ou n'exportent pas leurs produits locaux et ont chacun une politique commerciale relativement différente. La plupart des cantons des Essences ne sont pas assez importants sur le plan géopolitique pour passer des accords économiques avec les cités thérines de l'autre partie du continent.
Le seul canton qui a un tant soit peu d'influence économique est celui d'Emberlain : quoiqu'ancienne cité thérine, c'est aussi un des plus riches cantons des Sept Essences, et un des plus visibles au niveau continental, puisque ses commerçants sillonnent la terre et la mer pour vendre leurs produits aux plus offrants.


Rapport général avec Camorr
La distance, la présence de montagnes entre les deux et l'apaisement entériné des tensions à la suite de la disparition du Trône Thérin ont permis au Royaume des Sept Essences et à Camorr d'avoir des relations plutôt bonnes et une entente cordiale s'est nouée. Pour autant, les Camorriens se tiennent régulièrement au courant des événements du Nord : une guerre civile dans les Sept Essences pourrait les amener à s'armer pour défendre leurs frontières. Il existe un ambassadeur pour l'ensemble du Royaume, et des responsables diplomatiques pour chacun des cantons, qui eux répondent directement au graf ou à la grafine.



Précisions
» Leur teint est beaucoup plus pâle que les Camorriens hâlés et lorsqu'un Camorrien a peu vu le soleil, ou se trouve mal, on lui fait souvent remarquer qu'il est blanc comme un cul vadran.
» Depuis quelques 150 ans, on trouve dans le Royaume des Sept Essences une communauté d'Okantiens qui vit parmi les Vadrans sans que ça ne choque personne, intégrés dans les différentes castes vadranes d'ailleurs.
» Ils ont adopté l'alphabet thérin il y a quelques 900 ans auparavant. Ils parlent cela dit une toute autre langue, mais ils ont délaissé leur ancien alphabet trop complexe et alambiqué. Pour autant, ils n'ont pas choisi d'adopter le calendrier thérin, bien plus complexe que le leur. Les mesures varient aussi : pour donner un exemple, une lieue nautique vadrane fait 150 mètres de plus qu'une lieue nautique thérine.
» Les Vadrans ne partagent pas la foi des Douze. Pour eux, les divinités sont loin d'être anthropomorphiques et celles qu'ils vénèrent avant toute chose sont les Saintes Essences, et les Mains sous les Eaux. Ils ont aussi un culte des ancêtres qui est important : tout un mois est consacré à la mémoire des familles et des siècles précédents, appelé le mois des Ancêtres.
» Les Vadrans ne distinguent pas les gens par leur orientation sexuelle : pour eux, il existe des actions hétérosexuelles ou homosexuelles, mais les gens sont simplement des personnes qui peuvent choisir de faire ce qu'ils veulent, de façon temporaire ou permanente. Le mariage légal lie un homme et une femme, mais les unions de longue durée entre des personnes de même sexe sont courantes. La plupart des Vadrans pratiquent ou embrassent la bisexualité, et les ménages à trois ne sont pas mal regardés, en théorie. La vision idéale et platonique du mariage est l'alliance entre un partenaire bon combattant et un partenaire doué en subterfuges.
» On suppose que tous les Ancestraux ont tissé des réseaux d'espions sous une forme ou une autre : pour les Vadrans, l'espionnage est désigné comme "Le Jeu Doré", un moyen comme un autre de grimper dans l'échelle sociale -ou d'assurer sa position la plus haute.
» On considère qu'un Vadran devient majeur à la Mi-Été du mois du Haut Soleil (équivalent du mois thérin de Parthis), après son 17e anniversaire.
» Les Vadrans appellent les Eldren "Ceux qui ont laissé le Verre", sous entendu le Verre d'Antan.
» Il est dit que les Vadrans sont totalement nuls en gastronomie et qu'ils ne sauraient pas faire la différence entre de la haute cuisine et une merde de rat frite à l'huile de lampe. Autant dire que les taverniers ayant des clients des Sept Essences sous leur toit ne se fatiguent pas à leur faire de la bonne cuisine et leur servent sans hésiter des restes de repas carbonisés.



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Message(#) Sujet: Re: Repères géopolitiques Ven 25 Mar - 12:59


Cantons vadrans



Les Sept Essences -et le canton capitale- se sont divisés la moitié nord du continent. D'ouest en est, les cantons se succèdent, de tailles et de climats variables : Balinel, Somnay, Parlay, Vintila la capitale, Astrath, Eidrevasen, Voran et Emberlain.



Balinel

POPULATION : 70 000 habitants (dont 20 000 à Balinel même). RÉGION : Nord-Ouest du continent, sur la mer de Bronze. SOUVERAIN : Maike Hjortensen, Grafine von Balinel. STATUT : Canton des Sept Essences. GOUVERNEMENT : Monarchie. CIVILISATION : Ancienne cité du Trône Thérin, devenue cité vadrane. TEMPÉRATURES MOYENNES : 0° C en hiver / 25° C en été (en été, l'eau est à 18°C). CLIMAT : Côtier septentrional, venteux, froid et humide en hiver, frais et sec en été. LANGUE PARLÉE : Vadran, et Thérin moderne, dans un petit quartier. GENTILÉ : Vadran, vadrane (avec précision "de Balinel"). COULEURS : La maison Hjortensen, qui règne sur Balinel, a un pennon blanc et pourpre.

Informations en vrac
» Balinel est une ancienne cité thérine, où le Verre d'Antan a été érigé par les Eldren de façon relativement chaotique. À l'abri des vents marins, dans une crique au pied de falaises, la cité attend paisiblement de retrouver son heure de gloire, perdue depuis qu'elle est passée sous la coupe des Vadrans.
» Canton le plus à l'Ouest des Sept Essences, il est à l'écart des grands échanges commerciaux intra-royaume, et est ainsi le canton le plus désolé économiquement parlant. Les mines de fer qui avaient été découvertes des siècles plus tôt et avaient poussé les Thérins à s'y installer se sont taries depuis, et une partie de la population s'est installée dans les champs pour trouver un moment de rester en vie.
» Les terres autour de Balinel sont froides et relativement dures : ainsi c'est l'élevage qui s'y est développé, et Balinel importe du grain en provenance de Lashain et Karthain pour faire subsister ses troupeaux en hiver.
» Les temples des Douze ont été laissés intacts par les Vadrans envahisseurs : une crainte de s'attirer le courroux des Mains sous les Eaux a retenu le marteau vengeur. Pour autant, ils sont désormais laissés à l'abandon et il n'y a peut-être qu'un prêtre d'Azri qui est autorisé à prêcher à Balinel, dans un temple à la limite de la ville.
» Balinel est un canton non seulement désolé économiquement parlant, mais aussi un canton endetté : la Grafine von Balinel doit pas mal d'argent à la couronne vadrane et elle rembourse les emprunts de ses précécesseurs année après année.



Somnay

POPULATION : 70 000 habitants. RÉGION : Nord du continent, à l'intérieur des terres. SOUVERAIN : Clancy Dogamir, Graf von Somnay. STATUT : Canton des Sept Essences. GOUVERNEMENT : Monarchie. CIVILISATION : Civilisation vadrane. TEMPÉRATURES MOYENNES : -18° C en hiver / 20° C en été. CLIMAT : Côtier et tempéré, peu venteux, froid et humide en hiver ; doux et sec en été. LANGUE PARLÉE : Vadran. GENTILÉ : Vadran, vadrane (avec précision "de Somnay"). COULEURS : Vert sapin, brodé d'or.

Informations en vrac
» Canton bien connu pour ses bois de pin noir, dont l'écorce est parfois utilisée pour des décoctions et des remèdes, et de bois-sorcier, dont la robustesse n'est pas à prouver et que les non-initiés confondent avec le pin noir, Somnay est un domaine où l'industrie du bois s'est développée. Les essences s'y mêlent et l'ébénisterie est une des spécialités de la région, créant des alliances entre différents bois spectaculaires, notamment dans le domaine naval.
» En effet, Somnay a beau ne pas être une ville côtière, son port maritime, situé à plusieurs lieues au Nord-Ouest, abrite des chantiers navals d'une taille conséquente, sans pour autant égaler ceux de Syrune. La ville arme ainsi des navires de guerre… et des flottes de pêche qui vont croiser dans les eaux de la Mer de Bronze.
» On raconte que des brigands sans foi ni loi se sont installés dans la principale forêt touffue du canton : leurs noms paraissent être plus des prête-noms qu'autre chose, mais ils sévissent et risquent de mettre à mal les finances du royaume.
» Le savoir-faire des Maîtres du Bois de Somnay s'est diffusé lentement au fil des siècles dans les provinces voisines (Balinel surtout), puis dans les cités du Trône Thérin. Les ébénistes et spécialistes du travail du bois ont ainsi dans leur panoplie de tatouages de guilde souvent quelques caractères de l'ancien alphabet vadran, des signes que les jeunes enfants identifient souvent à leurs formes semblables à une hache, à un rabot, à un arbre.
» La faune qui vit dans les bois est relativement inoffensive en plein jour, mais devient bien plus menaçante pendant la nuit, quand des bêtes nyctalopes sortent de leurs terriers et de leurs antres pour aller chasser du menu gibier… ou quelques hommes.



Parlay

POPULATION : 90 000 habitants. RÉGION : Nord du continent, sur la mer de Bronze. SOUVERAIN : Lis Rosenberg, Grafine von Parlay.  STATUT : Canton des Sept Essences. GOUVERNEMENT : Monarchie. CIVILISATION : Civilisation vadrane. TEMPÉRATURES MOYENNES : -18° C en hiver / 22° C en été. CLIMAT : Côtier venteux et tempéré; froid et sec en hiver, frais en été. LANGUE PARLÉE : Vadran. GENTILÉ : Vadran, vadrane (avec précision "de Parlay"). COULEURS : Pourpre, trois fois barré d'azur.

Informations en vrac
» Parlay est un immense canton, riche et prospère, traversé de trois essences et béni d'un climat qui est loin d'être le plus froid des Sept Essences. Sa ville éponyme est située sur la côte, au nord du continent, dans un renfoncement qui forme presque une baie où les vagues sont plus paisibles et où il est aisé d'aborder.
» La bourgeoisie et la richesse du canton sont majoritairement constituées de capitaines de navires et de marins, descendants des boucaniers qui ont afflué sur les terres du continent et qui n'ont jamais perdu le goût de la mer. La flotte du canton est plus que conséquente, ainsi que les cartographes, les explorateurs et les marchands de produits exotiques. Un immense chantier naval est installé, non loin de la ville de Parlay, et plusieurs collaborations sont nées avec Somnay.
» La famille Fuchsmann a régné sur les lieux pendant des décennies, jusqu'à ce que le titre de Graf soit transmis à l'aîné des fils, Emil. Une jeune homme inexpérimenté, naïf, avec le lourd fardeau de devoir perpétuer le règne de son père, décédé trop tôt. Parlay connut cinq années de gouvernance instable et de pertes monumentales de richesses avant que la famille Rosenberg, une ancienne famille d'armateurs et de navigateurs, monte un coup d'État venant à renverser le Graf. Plusieurs nobles et gardes furent exécutés et le Graf et son épouse réussirent à s'enfuir in extremis, quittant les Sept Essences sans indiquer leur point de chute. La famille Fuchsmann, quant à elle, a pris le titre de Liés-L'An.
» La Grafine actuelle, Lis Rosenberg, est épaulée par un Graf Kul, Capitaine Larsen Rosenberg, qui advient fortuitement (pas vraiment) à être son frère aîné. Ceux-ci remettent progressivement l'économie sur les rails, malgré une population qui désapprouve le sort subi par leur précédent Graf, ainsi que les tensions avec les Grafs et Grafines des autres cantons.



Vintila, la capitale

POPULATION : 700 000 habitants. RÉGION : Côte septentrionale du continent . SOUVERAIN : Le Roi Vencezla Valgasha. STATUT : Capitale du Royaume des Sept Essences, sorte d'enclave administrative indépendante du canton d'Astrath. GOUVERNEMENT : Monarchie. CIVILISATION : Civilisation vadrane. TEMPÉRATURES MOYENNES : -24° C en hiver / 16° C en été. CLIMAT : Côtier et septentrional, venteux, froid en hiver, doux en été. LANGUE PARLÉE : Vadran moderne et vadran des Ancêtres. GENTILÉ : Vadran, vadrane. COULEURS : Une bannière écartelée, au 1 et au 4 d'aigue-marine ; au 2 et au 3, d'or ; décorée d'une couronne d'acier en son centre : la bannière du Royaume des Sept Essences.

Informations en vrac
» D'après le calendrier vadran, la fondation de Vintila remonte à -160, soit l'installation définitive des Vadrans sur le continent. Auparavant, Vintila était une base militaire navale où accostaient les Vadrans avant de s'enfoncer plus loin dans les terres et de piller les maigres comptoirs thérins du nord du continent. Vintila est devenue le cœur du royaume des Essences, et la construction de la forteresse de Drayfaulding atteste clairement de son importance centrale. C'est de Vintila que sont parties les équipées qui ont parcouru les étendues gelées sans broncher -il faisait bien plus froid dans le Krystalvasen- pour prendre possession peu à peu des comptoirs thérins et clamer un territoire toujours plus grand.
» La forteresse de Drayfaulding est décorée tous les dix mètres de statues des ancêtres vadrans des grandes familles (les Ancestraux, mais aussi des Porteurs de Noms) qui ont participé aux raids et aux migrations lentes et définitives. Une monumentale statue de la reine Drusila Stormfall orne la porte principale (mâchicoulis et pont-levis compris) et l'on raconte que, où qu'on soit sur le passage qui amène jusqu'à cette entrée centrale, on a l'impression que le regard de glace de la souveraine défunte nous suit.
» Les corps des souverains vadrans ne sont pas enterrés comme ceux des empereurs et ducs thérins : ils sont déposés sur des tombes flottantes, des radeaux bien alimentés en bois sec, qui sont relâchés vers la mer et enflammés tandis qu'ils dérivent vers les flots de la mer de Fer Blanc. Une coutume ancestrale qui persiste encore maintenant et n'est réservée qu'aux familles des Ancestraux dans les régions côtières. Les Ancestraux d'Eidrevasen mettent le feu aux bûchers funèbres qu'ils laissent dévaler une des Essences. Les Vadrans de moindre naissance se contentent d'un bûcher à l'écart de la cité, souvent dans les bois enneigés. La crémation est ainsi une tradition constante vadrane et on dit que plus la vie d'un homme ou d'une femme a été remplie, plus les flammes brûlent haut. Certains vadrans comparent le brasier de la tombe de Drusila Stormfall avec les flammes qui ont dévoré Therim Pel et qu'on pouvait encore voir des remparts de Vintila.
» L'histoire des Vadrans est transmise par tradition orale depuis des siècles et des siècles. Des veillées ont lieu à la cour du roi où les troubadours et les conteurs se relaient pour retracer les grands événements de l'époque conquérante des Vadrans. Certains Ancestraux y voient là l'occasion de redorer le blason familial, mais d'autres -plus modérés et souvent liés avec de vieilles familles thérines- interprètent ces veillées comme des appels à la guerre continentale, qu'ils ne souhaitent nullement.



Astrath

POPULATION : 1 million d'habitants, dont 700 000 à Vintila même. RÉGION : Côte nord du continent, et qui s'étend à l'intérieur dudit continent. SOUVERAIN : Elsie Magnussen, Grafine von Astrath. STATUT : Canton des Sept Essences. GOUVERNEMENT : Monarchie. CIVILISATION : Civilisation vadrane. TEMPÉRATURES MOYENNES : -25° C en hiver / 20° C en été. CLIMAT : Côtier et septentrional, froid et humide en hiver, doux et humide. LANGUE PARLÉE : Vadran. GENTILÉ : Vadran, vadrane ("d'Astrath"). COULEURS : Argent et aigue-marine.

Informations en vrac
» C'est la province où Vintila a été construite par la Reine Drusila Stormfall, et c'est par les côtes d'Astrath que les Vadrans ont débarqué sur le continent. La Grafine von Astrath brûle une fois l'an des vieux navires qui ne servent plus à rien pour commémorer le moment où la reine Drusila Stormfall a décidé de concrétiser l'installation sur le continent, loin de Krystalvasen.
» Les terres d'Astrath sont au cœur du royaume des Sept Essences. Elles touchent quatre autres cantons, sans compter Vintila même qu'elles englobent malgré un statut particulier. Astrath est ainsi devenu un canton carrefour, où toutes les richesses des autres Essences affluent et sont échangées les unes contre les autres, ou contre monnaie sonnante.
» Astrath est accessible par la mer et par la route : voguer jusqu'à la cité est toutefois relativement risqué puisque les rivages d'Astrath sont des éperons rocheux aiguisés, dissimulés la plupart du temps par la marée. Les Vadrans d'aujourd'hui en ont conclu que leurs ancêtres étaient de très fins navigateurs et leur savoir poursuit sa transmission orale avec les siècles.
» Les Ancestraux d'Astrath ont des liens privilégiés avec la petite noblesse de Camorr et de Talisham, en effet, les Vadrans d'Astrath ont des racines qui mêlent Thérins et Vadrans. Ils sont donc très souvent bruns et une peau potentiellement moins pâle que les Vadrans du reste des Sept Essences.



Eidrevasen

POPULATION : 40 000 habitants (15 000 dans la citadelle même). RÉGION : Dans les montagnes du centre du continent, altitude moyenne : 800m au dessus du niveau de la mer. SOUVERAIN : Systan Medbeker, Graf von Eidrevasen. STATUT : Canton des Sept Essences. GOUVERNEMENT : Monarchie. CIVILISATION : Civilisation vadrane. TEMPÉRATURES MOYENNES : -30° C en hiver / 12° C en été. CLIMAT : Montagnard, froid et sec en hiver ; frais et humide en été. Ensoleillement élevé pour autant. LANGUE PARLÉE : Vadran. GENTILÉ : Vadran, vadrane ("d'Eidrevasen"). COULEURS : Un champ blanc, couvert d'une hache et d'une épée rouges, croisées.

Informations en vrac
» Une garnison : c'est la première chose à laquelle on pense quand on arrive devant la forteresse d'Eidrevasen, de pierres grises qui se confond presque avec les montagnes contre lesquelles elle a été construite. Point avancé de l'appareil militaire de défense des Sept Essences, Eidrevasen tient un passage à travers les montagnes qui permet de relier Nord et Sud du continent en passant par le centre. La plupart des habitants d'Eidrevasen sont des soldats aguerris qui ont participé à des batailles entre seigneurs rivaux, ou qui ont servi de mercenaires dans certains conflits des États du sud.
» Le Graf von Eidrevasen, Messire Systan Medbeker, commande la citadelle et l'ensemble du canton. Il collabore avec une Grafine Kul, Dame Jotunda Trisk, bien connue pour ses expéditions punitives dans les montagnes : elle se charge de commander à la garde des ombres de la forteresse, c'est-à-dire la police nocturne de la cité, qui doit parfois quitter les murs de défense pour se rendre dans les montagnes alentour et châtier d'éventuelles menaces.
» Eidrevasen est considérée comme le reflet architectural de Therim Pel. Cette cité, pour autant, a été construite par des hommes. Le plan de la ville est l'exacte reproduction du plan de Therim Pel, mais les tours sont de pierre tandis qu'il reste encore à Therim Pel des colonnes et des tours de Verre d'Antan.
» Eidrevasen sert aussi de centre des opérations pour protéger les Sept Essences des attaques éventuelles perpétrées par les Gens de la Haute Pierre, un peuple de sauvageons qui se terrent dans les montagnes, en altitude, face à des températures très dures, et font des raids sur les cultures vadranes le printemps venu.
» Deux Essences coulent des montagnes dans le canton d'Eidrevasen. Le Graf a pour mission de s'assurer que les fleuves s'écoulent normalement jusqu'à la mer et a aussi recours au service d'hommes chargés de creuser des canaux pour protéger les cultures fragiles (et sensibles au givre) dans la basse vallée. Il est aussi responsable de la surveillance des potentielles crues.



Voran

POPULATION : 30 000 habitants. RÉGION : Nord-Est du continent, vaste canton côtier, avec une large emprise à l'intérieur du continent. SOUVERAIN : Kjall Himmel, Graf von Voran. STATUT : Canton des Sept Essences GOUVERNEMENT : Monarchie. CIVILISATION : Civilisation vadrane. TEMPÉRATURES MOYENNES : -20° C en hiver / 12° C en été. CLIMAT : Côtier et continental, froid et humide en hiver ; frais et sec en été. LANGUE PARLÉE : Vadran. GENTILÉ : Vadran, vadrane ("de Voran"). COULEURS : Bleu azur, ciselé de bandes de cuivres parallèles.

Informations en vrac
» Canton relativement plat et bas, Voran est une steppe qui contient deux des Essences en son sein : on dit que les eaux de cette région sont bénies et qu'elles soignent de tous les maux. Pour autant, cela n'a jamais été prouvé par les medekiners vadrans, qui considèrent.
» Les Vadrans du canton de Voran sont de bons marins, quoique Voran ne soit qu'un port fluvial. Ce sont aussi de bons pêcheurs qui remontent parfois les cours des fleuves pour aller chercher les poissons d'eau douce à la source. Le canton s'arrête toutefois au pied des montagnes qui séparent le Royaume des Sept Essences du reste du continent.
» Les cours d'eau servent aussi à actionner des moulins à eau (technologie importée des Thérins), qui eux-mêmes enclenchent des souffleries énormes et permettent un travail des métaux considérable et quasi-constant. C'est le canton de Voran qui produit en effet le plus d'armures à lamelles vadranes, et qui commercialise sa production dans l'ensemble des cantons vadrans.
» La famille au pouvoir, les Himmel, sont des Ancestraux dont la famille est grande et nombreuse. Ils sont connus pour honorer une tradition séculaire : lorsque l'un d'eux est vaincu à la guerre, l'ensemble de sa fratrie se coupe les cheveux, et le vaincu lui-même devient un Lié-L'An, avant de devenir Petit Propriétaire et de remonter l'Échelle Rouge. Ils considèrent que c'est le seul moyen de ne pas oublier d'où l'on vient, et de conserver la conscience que tout ce qu'ils possèdent -titres, honneur, histoire familiale- doit se mériter.
» Voran est probablement le canton le moins bien connu des Thérins : secrets bien gardés et entre-soi respecté sont les mots d'ordre du canton, méfiant face à toute présence étrangère. Il est rare, d'ailleurs, que les familles vadranes de Voran aient dans leurs ancêtres des Thérins ou des Okantiens. Des tas de rumeurs circulent à propos dudit canton, et il est impossible de savoir ce qui est vrai.



Emberlain

POPULATION : 1 200 000 habitants, dont 300 000 dans la cité d'Emberlain elle-même. RÉGION : Nord-Est du continent, sur la côte de la mer du Fer Blanc, encerclé par les montagnes d'Austerhalin. SOUVERAIN : Nielson Dvorim, Graf von Emberlain. STATUT : Canton des Sept Essences. GOUVERNEMENT : Monarchie. CIVILISATION : Ancienne cité du Trône Thérin, devenue cité vadrane. TEMPÉRATURES MOYENNES : -27° C en hiver / 18° C en été. CLIMAT : Côtier et montagnard à la fois, froid et humide en hiver ; doux et humide en été. LANGUE PARLÉE : Vadran, et Thérin moderne, dans certains quartiers. GENTILÉ : Vadran, vadrane (avec précision "d'Emberlain"). COULEURS : Une bannière noire, mouchetée de gros points blancs (des lys qui ont fini par être simplifiés avec le temps).

Informations en vrac
» Situé à la pointe orientale des Sept Essences, Emberlain est le canton le plus petit, borné au nord par les contreforts des montagnes Austerhalin, et au sud par la limite diplomatique entre les Sept Essences et les anciens territoires thérins. S'il est petit, il est toutefois le plus riche de tous les cantons, puisque les maisons commerçantes d'Emberlain gagnent quatre fois le chiffre annuel du canton le moins riche des Essences (c'est-à-dire Balinel).
» Dans les deux siècles et demi qui précèdent notre époque de jeu, Emberlain a été envahi par trois fois, c'est-à-dire peu. Les monts Austerhalin limitent clairement les attaques, formant une sorte de forteresse naturelle autour de la cité même d'Emberlain.
» Malgré les températures difficiles du canton, les Vadrans d'Emberlain cultivent des vignes fort fertiles et produisent un des alcools les plus chers et les plus renommés de tout le continent : le brandy d'Austerhalin est ainsi un cognac dont les bouteilles se vendent une fortune et dont le secret de fabrication est savamment gardé par les Maîtres Planteurs, maîtres alchimistes, botanistes, et les Maîtres Mélangeurs, assembleurs. Plusieurs maisons se disputent le monopole, donc la maison de bel Auster et la maison de bel Sarethon, qui se tirent dans les pattes. Ces alcools sont au cœur de luttes ancestrales et on raconte que le lieu où sont entreposés les fûts en cours de vieillissement des négociants est un secret protégé par l'assassinat si le besoin s'en fait sentir.
» Comme dans tous les cantons, un conseil de nobles et de Porteurs de Noms seconde le Graf d'Emberlain. Une autre organisation importante existe et sert de double-pouvoir : on l'appelle dans ce canton oriental "la Table Noire", qui accueille les commerçants les plus puissants siégeant déjà au conseil d'Emberlain.
» Les Vadrans sont reconnaissables à leurs vêtements en laine de couleur sombre la plupart du temps. Ceux d'Emberlain ne dérogent pas à la règle, puisqu'ils portent presque vingt-quatre heures sur vingt-quatre un manteau noir à boutons, coupé près du corps, en laine épaisse et bien chaude, soit une tenue absolument pas adaptée au climat méditerranéen de Camorr. Une personne suant à grosses gouttes en portant du noir à Camorr sera ainsi immédiatement identifiée comme un Vadran en vadrouille, perdu dans un climat qui ne lui est nullement favorable.



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Message(#) Sujet: Re: Repères géopolitiques Ven 25 Mar - 13:00


Îles de la mer de Cuivre



Îles situées dans l'aire d'influence de Tal Verrar, les Perles d'Iono, Nicora, Okanti Nera, et les autres sont des états indépendants qui ont leurs propres lois, leurs propres souverains, et leurs propres familles régnantes.



Vel Najara

POPULATION : 5 000 habitants. RÉGION : Mer de Cuivre septentrionale, à quelques centaines de miles nautiques à l'ouest de Tal Verrar. SOUVERAIN : Conseil des Sages. STATUT : Cité-État insulaire. GOUVERNEMENT : République indépendante. CIVILISATION : Thérine, ancien comptoir verrarien. TEMPÉRATURES MOYENNES : 8°C en hiver, 30°C en été. CLIMAT : Insulaire et tempéré. LANGUE PARLÉE : Thérin. GENTILÉ : Velnairien, velnairienne. COULEURS : Bleu outremer et ocre jaune.

Informations en vrac
» La construction de Vel Najara remonte aux siècles ancestraux, lorsque les Vadrans sont arrivés par le Nord du continent et que les Verrariens se sont inquiétés de leur propre sort, préférant mettre une partie de leurs familles et biens à l'abri de ces pillards assoiffés de sang. Cela fait donc près de 600 ans que Vel Najara a été construite sur une île relativement vaste et peu vallonnée. Le port de Vel Najara a toujours la même structure ancienne qu'à sa construction : il a été épargné par les raids vadrans et par les attaques de pirates et n'a jamais eu besoin d'être reconstruit.
» Vel Najara est le dernier point le plus à l'Ouest dans la Mer de Cuivre avant d'entrer dans l'Océan Monstrueux et les récifs inconnus. C'est donc une escale conseillée avant d'aller s'aventurer dans les eaux troubles de l'Occident aqueux. Le port ne désemplit jamais à ce titre et il est ouvert nuit et jour. Des guets surveillent ses accès et indiquent, grâce à l'activation d'un phare à huile, l'entrée du port aux navires qui s'en approchent.
» Les Velnairiens considèrent que leur île n'a jamais été touchée par les pieds des Eldrens, étant donné qu'ils n'ont jamais trouvé aucun vestige en verre d'antan sur l'île. Tous leurs bâtiments sont construits en pierre calcaire blanche, trouvée dans les carrières au nord de l'île, et en tuile d'argile rouge, qu'ils importent directement de Lashain.
» Les Velnairiens observent la foi des Douze et respectent les traditions verrariennes dans ce sens, à brûler des navires pour la Festa d'Iono. Ils ont aussi adopté la monnaie verrarienne pour leurs transactions : ils ont passé un accord il y a de cela quatre siècles avec Tal Verrar pour obtenir les presses leur permettant de frapper monnaie à effigie verrarienne mais avec les inscriptions "Vel Najara" spécifiant leur provenance et évitant de dévaluer la monnaie verrarienne complètement. Ils ne frappent d'ailleurs que des pièces en cuivre puisque c'est les seules mines de métaux qu'ils possèdent.



Perles d'Iono

POPULATION : 3 000 habitants. RÉGION : Ouest de la Mer de Cuivre, hémisphère méridional. SOUVERAIN : Iono, le Seigneur des Tempêtes (et la prêtresse d'Iono sur l'île). STATUT : Cité insulaire indépendante. GOUVERNEMENT : Triade religieuse. CIVILISATION : Thérine, peuplement qui remonte au moins à un millénaire. TEMPÉRATURES MOYENNES : 10° C en hiver / 35° C en été. CLIMAT : Insulaire et tempérée. LANGUE PARLÉE : Thérin. GENTILÉ : Thérins. COULEURS : Gris & turquoise.

Informations en vrac
» La légende raconte que ces îles sont nées des pleurs d'Iono lorsqu'il s'est rendu compte qu'un navire portant à son bord la plus belle des femmes du monde avait été coulé. La femme s'était déguisée en homme et n'avait jamais révélé son véritable sexe, amenant le Seigneur des Tempêtes à croire qu'on avait pris la mer sans prendre en compte ses préférences. Il avait alors levé les vents et la houle et avait coulé le brick. Ce n'était que lorsque les corps avaient coulé vers le fond qu'Iono avait vu la chevelure flottante de la dame et avait juré d'être plus prudent à l'avenir, laissant émerger des eaux quelques îles en l'honneur de la mémoire de cette femme malheureuse.
» Le gouvernement des Perles d'Iono est assuré par un conseil de trois prêtres des Douze : un permanent, soit la prêtresse d'Iono qui sert de guide spirituel aux insulaires (et qui est toujours une prêtresse sur ces îles), et deux prêtres (ou prêtresses) du clergé d'un des onze dieux restants, qui sont élus tous les trois ans. Un gouvernement qui tourne, mais qui reste aux mains des religieux. Le clergé des Perles d'Iono est d'ailleurs plus ou moins indépendant du Grand Conclave des Douze situé à Ashmere, ce qui peut se comprendre par l'éloignement des deux entités politiques.
» Les insulaires des Perles d'Iono ont juré de toujours repousser les envahisseurs, et encore plus les esclavagistes qui voudraient soumettre des femmes : les Jérémites sont donc interdits de séjour sur ces îles et évitent soigneusement d'y faire une escale, conscients qu'ils pourraient très aisément finir noyés dans les bassins de châtiments. Là aussi, la distance aide pas mal.
» Les habitants des Perles d'Iono sont devenus experts en conchyliculture et on trouve dans des criques fermées des bassins d'élevage de coquillages. Contrairement aux Vents-Fantômes, plus au sud, les Perles d'Iono ne possèdent pas de cercle de pierres eldren protégeant l'entrée des ports : leurs bassins d'élevage sont parfois -souvent- détruits par des créatures aquatiques hostiles. En contrepartie, les insulaires sont de féroces pêcheurs qui pourraient rivaliser de bravoure (mais pas d'effronterie) avec les contrarequiallas de Camorr. Il n'est pas rare de voir un insulaire avec un moignon à la place du bras, les membres se perdent facilement lorsqu'on combat un monstre des eaux. En parallèle, les insulaires se sont perfectionnés dans la médecine opératoire et on raconte qu'ils sont parfois plus avancés que les experts medekiners de Tal Verrar.



Issara

POPULATION : 12 000 habitants. RÉGION : Mer de Cuivre, hémisphère méridional, au sud de Tamalek. SOUVERAIN : le Duc Carlo Vel Lito. STATUT : Cité-État thérine indépendante. GOUVERNEMENT : Monarchie. CIVILISATION : Civilisation thérine. TEMPÉRATURES MOYENNES : 12° C en hiver / 36° C en été. CLIMAT : Insulaire et tempéré, doux et sec en hiver ; chaud et sec en été. LANGUE PARLÉE : Issavrain et Thérin. GENTILÉ : Issavrain, issavraine. COULEURS : Ocre et orange.

Informations en vrac
» Issara est un des duchés qui s'est retrouvé indépendant après la chute du Trône Thérin. Jusque là, c'était une avancée maritime cruciale pour le Trône, cité placée sous la coupe d'un duc fidèle à l'empereur. Et puis, avec le temps, la dynastie régnante a été renversée et d'autres ducs autoproclamés se sont succédés, pour arriver à Carlo Vel Lito, duc grisonnant qui est en place depuis une vingtaine d'années et tient d'une main de fer son peuple.
» La longue île d'Issara a été colonisée par les Thérins il y a de cela environ un millénaire, par des Ashmiri plus précisément. De cette colonisation, a découlé une foi profondément ancrée dans les représentations issavraines, qui peignent Ashmere comme une sorte de maison mère et de maître à penser. Les relations entre l'île et la cité côtière sont particulièrement bonnes et les épices issavraines suivent des routes maritimes nombreuses pour aller renflouer les caisses d'Ashmere. On trouve ainsi dans les cales des navires issavrains des grains de café et de cacao à l'arôme plus doux que ceux d'Okanti Nera, ainsi que des miels de fleurs et du sucre en grande quantité.
» L'île est aussi réputée pour ses artisans qui font souvent partie de plusieurs guildes du continent, et dont les bras sont tatoués dans ce sens. Les Issavrains sont des nomades sédentarisés, c'est-à-dire qu'ils voyagent souvent pendant les trente premières années de leur vie, pour emmagasiner le plus de connaissances et de techniques possibles puis reviennent s'installer de façon permanente sur l'île qui les a vus naître, en y fondant à leur tour une famille, si ce n'est pas déjà fait.
» Issara est un duché paisible où les troubles politiques sont rares. Les successions des ducs se font en douceur : la plupart du temps, c'est le principal conseiller du duc précédent qui hérite logiquement de la position de son ancien maître.
» On murmure qu'Issara est aussi une île peu sûre, et que des pirates des Vents-Fantômes s'y abritent lorsqu'ils veulent piller les côtes continentales. Pour autant, une telle rumeur n'a jamais été vraiment prouvée et les Issavrains affirment jalousement que leur île est un havre de paix et de droiture.



Nicora

POPULATION : 4 000 habitants. RÉGION : Mer de Cuivre méridionale, au sud d'Issara. SOUVERAIN : Le couple royal Sandro et Elena de Nicora. STATUT : Royaume insulaire. GOUVERNEMENT : Monarchie. CIVILISATION : Thérine. TEMPÉRATURES MOYENNES : 15° C en hiver / 40° C en été. CLIMAT : Insulaire et tropical, sec et doux en hiver, chaud et humide en été. LANGUE PARLÉE : Thérin. GENTILÉ : Nicorain, nicoraine. COULEURS : Vert mousse et turquoise.

Informations en vrac
» L'île de Nicora est relativement petite dans la mer de Cuivre, mais ses occupants n'en sont pas moins avides de découvertes et de gloire militaire. Les Nicorains sont parmi les marins les plus aventuriers de la mer de Cuivre et on raconte que les corsaires nicorains croisent le fer assez souvent avec les pirates des Vents-Fantômes, ou avec les navires verrariens un peu trop plein de bonnes choses. Ça murmure après que les navires ont été coulés et les équipages dévorés par des créatures maléfiques : mieux vaut cela qu'un incident diplomatique entre Tal Verrar et Nicora.
» Les gens de Nicora savent vivre : si la famille royale est mécontente de ce que l'on dit, elle met l'impudent dans une cage-araignée, au dessus des flots. Les condamnés y restent jusqu'à mourir de faim, à moins d'une intervention extérieure, mais il ne faut pas trop compter là-dessus. C'est que les Nicorains sont très à cheval sur la majesté de leurs souverains, et que l'on punit volontiers les crimes de lèse-majesté par cette pratique de mise à mort sans avoir à se salir les mains. Les nobles Nicorains préfèrent avoir des habits bien propres et des mains immaculées : ils laissent ainsi souvent les basses œuvres à leurs sous-fifres.
» Ce royaume insulaire est aussi une plaque tournante de la contrebande : des criques abritées servent à la nuit tombée de repaires pour les commerçants clandestins, qui échangent des denrées avec des commerçants peu scrupuleux. La guilde des marchands de Nicora tente bien sûr de lutter contre ces pratiques -c'est aussi pour cela que la course a été instaurée dans le royaume- mais les contrebandiers connaissent souvent des recoins cachés.
» La proximité entre les îles de Nicora et d'Okanti Nera font qu'il y a eu échange de faune et de flore assez facilement entre les deux îles. Certains animaux étranges ont fait leurs quartiers dans les forêts tropicales de Nicora, apportés par des Okantiens enthousiastes et des voyageurs admiratifs.
» Les Nicorains sont spécialisés dans la navigation à une seule voile : ils méprisent le principe des rames et s'en remettent au vent et à la bienveillance du Seigneur des Eaux Avides pour les mener à bon port. Ils ont ainsi des chaloupes fines à la forme aérodynamique et hydrodynamique qui leur donne une capacité de course impressionnante.



Okanti Nera

POPULATION : 14 000 habitants, dont près de 3 000 qui vivent hors de l'île, dans différents endroits de l'hémisphère connu. RÉGION : Sud de la mer de Cuivre. SOUVERAIN : Deux magistrats principaux, l'Empereur (celui qui dirige la guerre et la diplomatie) et le Batelier (chargé de faire régner la justice et d'assurer la sécurité du commerce). Ces rôles peuvent être assurés par un homme ou une femme, de manière indistincte. STATUT : Île indépendante, royaume insulaire. GOUVERNEMENT : Triptyque d'un Conseil haut, d'une assemblée du peuple et de magistratures bi-annuelles. CIVILISATION : Civilisation okantienne, mêlée à des populations locales plus anciennes. TEMPÉRATURES MOYENNES : 18° C en hiver / 46° C en été. CLIMAT : Insulaire et tropicale, bon et sec en hiver, chaud et humide en été. LANGUE PARLÉE : Okanti, la langue locale, et Thérin pour le commerce, avec un accent prononcé. GENTILÉ : Un ou une Okanti (pl. les Okantiens). COULEURS : Vert fougère, jaune et marron en V.

Informations en vrac
» Les Okantiens sont connus pour avoir essaimé loin de leurs îles natales. Depuis un siècle et demi par exemple, il y a une communauté okanti qui est bien implantée au sein du Royaume des Sept Essences. Ceux-là ont été attirés par des émissaires vadrans venus proposer aux Okantiens ingénieurs et médecins de rejoindre les Sept Essences et de jurer fidélité en échange d'un toit et d'argent. La situation exsangue des îles d'Okanti Nera a aussi joué en faveur de cette migration vers le Nord : des épidémies dévastatrices avaient frappé en plusieurs points menaçant presque de réduire la population de l'île de moitié. De même, les Okantiens se sont diffusés dans l'ensemble des cités littorales du continent, et on en trouve souvent dans les docks thérins et les guildes de marins.
» Les îles d'Okanti Nera sont peuplées de créatures étranges et la faune fait souvent rêver les érudits du Collegium Thérin. On trouve par exemple des singes émaciés et sans poil sur ces îles mystérieuses. Ils ont aussi des scorpions gros comme une main, et des bêtes particulièrement agressives : un bonheur !
» Les Okantiens ont la peau couleur du café. On dit aussi que ce sont des personnes d'humeur égale, qui ne s'emportent pas vraiment et qui sont de bons marins. Pour autant, tout Okanti ne sera pas forcément un modèle de pacifisme, il suffit de les voir à la guerre pour constater qu'ils sont tout aussi redoutables que leurs voisins.
» L'expression la plus commune dans la bouche d'un Okanti est la suivante : « par les putains de dix noms sacrés » Ceux qu'elle invoque ? Les héros en fait. En effet, pour les Okantiens, les dieux existent, mais sont distants du monde des hommes, et n'interviennent potentiellement que via le biais de héros mortels qui éclairent le monde de leurs exploits. Ce sont les héros qui ont mérité d'être honorés par les Okantiens, et ce sont peut-être les seuls de la mythologie okanti à avoir des noms fixés par la tradition orale, tandis que ceux des dieux varient selon qu'on est un Okanti du nord de l'île, un Okanti installé en terre vadrane, ou un Okanti des docks de Camorr. Au moins, les héros les mettent tous d'accord.
» Les Okantiens sont extrêmement avancés dans l'ingénierie et la médecine : ils étaient en tout cas à la pointe des découvertes il y a un siècle et demi, ce qui a motivé les Vadrans à venir leur proposer de les héberger à la suite de la catastrophe qui les a poussés hors de leur île natale. Ils ont inventé des mécanismes qui font enrager les artificiers verrariens et gardent jalousement leurs secrets à l'intérieur de leurs guildes okanti. Un de leur héros est d'ailleurs l'ingénieur qui a fait construire la marina militaire de la principale île de l'archipel okanti, qui est réputée imprenable.



gifs © melodical (vel najara) ;  i-am-envied-by-the-gods (perles d'iono)
© queenrhaenyra (issara) ; sansalayned (nicora)
© melodical (okanti nera)


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Message(#) Sujet: Re: Repères géopolitiques Ven 25 Mar - 13:01


Les Vents-Fantômes




Les Vents-Fantômes sont un archipel méridional de la mer de Cuivre. La légende veut qu'il ait été colonisé par des colons de Tal Verrar trois-quarts de siècle plus tôt, colons qui y ont construit trois comptoirs commerciaux : Port-Prodigue, Montierre et Espoir-d'Argent. Outre ces trois comptoirs devenus des ports importants, on trouve des coins pouilleux comme les Îles d'Asp, le Rocher du Bâtard, les Sables d'Opale, à deux jours de navigation de Port-Prodigue.



Port Prodigue

POPULATION : 2 500 habitants. RÉGION : La grande île centrale des Vents-Fantômes, sur une longue bande de terre au bord d'une sombre jungle. SOUVERAIN : Il n'y a pas de maire ou de roi à Port Prodigue, mais c'est le cœur du conseil des pirates. STATUT : Capitale des Vents Fantômes, c'est une ville pirate. GOUVERNEMENT : Le Conseil des pirates, soit la réunion des capitaines des cinq principaux équipages pirates de la mer de Cuivre. CIVILISATION : Thérine (verrarienne). TEMPÉRATURES MOYENNES : 10° C en hiver / 35° C en été. CLIMAT : Insulaire et tempérée. LANGUE PARLÉE : Thérin. GENTILÉ : Les pirates nés là-bas s'appellent avec ironie "Les Prodigieux", mais on ne connait pas de gentilé pour cette île. COULEURS : Pavillon rouge sang, le pavillon pirate par excellence.
Informations en vrac
» Le Conseil des Pirates est le regroupement des capitaines des principaux équipages à Port Prodigue. Il change parfois de membres, mais n'accueille dans le cercle fermé que cinq capitaines (qui se présentent parfois accompagnés de leur second). C'est au sein de ce Conseil que sont prises les décisions concernant des possibles opérations conjointes. En général, les capitaines pirates vivent leur vie sans vraiment demander l'avis de leurs homologues, mais il arrive qu'à situation exceptionnelle, des mesures de la même sorte soient prises. Ce fut le cas quand Espoir-d'Argent a été vidée en une seule nuit de tous ses habitants : les capitaines pirates qui étaient présents en ville se sont entendus pour renforcer les défenses de Port-Prodigue et des autres Vents Fantômes, pour éviter qu'il se produise la même chose chez eux.
» On peut entrer par deux chemins à Port Prodigue : la Porte du Marchand, ou la Gorge du Parloir. La Porte du Marchand est un chemin relativement lent, avec de nombreux méandres, des bancs de sable traitres et des bourrasques de vent qui ne sont pas forcément favorables aux grands navires. Le Parloir d'un autre côté abrite des entités inconnues qui provoquent des sueurs froides chez les marins les plus aguerris. La Porte du Marchand est le passage le plus souvent emprunté, parce que quoiqu'on dise sur les vents, c'est tout de même plus léger d'esprit qu'on le franchit. La cloche du guet retentit alors jusqu'à ce que les navires soient à l'ancre, parmi la forêt de mâts qui occupent le port.
» L'ordre est assuré par une bande de soixante-dix criminels, appelés les Entreteneurs. Ils prennent pots-de-vin et cadeaux, et en échangent s'assurent que les rues de Port-Prodigue sont relativement calmes.
» Des grosses pierres blanches décrivent un arc de cercle ample à l'entrée du port de Port-Prodigue, au fond de l'eau : ce sont des pierres eldren qui protègent le Port et les bassins en empêchant toute créature aquatique d'entrer dans le port. On peut donc se baigner avec les pieds ensanglantés dans les bassins et aucune créature dangereuse de la mer de Cuivre ne viendra nous dévorer les jambes. Ces pierres ne gênent nullement le passage d'un navire.
» Les pirates de Port-Prodigue sont aussi féroces et sans pitié que les Camorriens. De ce fait, les deux nations s'estiment clairement lorsqu'il s'agit de faire les gros bras dans les mondes clandestins.
» Le Pourpre Déchiré est le cœur (ou le trou du cul) de Port-Prodigue, soit la principale taverne du port pirate, où les capitaines ont tendance à se provoquer les uns les autres pour asseoir leur autorité. Les soirées y sont généralement agitées.
» On trouve des marchands indépendants à Port-Prodigue, qui achètent souvent les produits des pillages et abordages des équipages pirates, et ferment les yeux sur la provenance des biens luxueux, convaincus de pouvoir les revendre au prix double sur la côte continentale.



Montierre

POPULATION : 800 habitants. RÉGION : Île de basse altitude, à l'ouest de Port-Prodigue. SOUVERAIN : Pas de souverain à proprement parler, un gouverneur du port cela dit, élu parmi les pirates. STATUT : Port pirate. GOUVERNEMENT : Décisions prises collégialement, et appliquée par le gouverneur du port. CIVILISATION : Thérine (verrarienne). TEMPÉRATURES MOYENNES : 10° C en hiver / 30° C en été. CLIMAT : Côtier et venteux. LANGUE PARLÉE : Thérin. GENTILÉ : Monterrien, Monterrienne. COULEURS : Terre de Sienne & Carmin qui s'emmêlent sur la bannière.
Informations en vrac
» Montierre est une cité insulaire qui pourrait être respectable, mais qui abrite en son sein des pirates qui, lorsqu'ils ne pillent pas des navires pour remplir leurs cales, assurent leur pitance en allant pêcher dans les eaux alentour. Loin de se la couler douce, ils doivent se prémunir contre les créatures aquatiques menaçantes qui peuplent les eaux et qui parfois détruisent leurs filets.
» La cité est relativement calme, un peu à l'écart du tumulte de Port-Prodigue : c'est là que vivent des familles d'anciens corsaires, ou de commerçants peu scrupuleux. La position de Montierre, directement sur la côte, n'est pas particulièrement défensive et les habitants de Montierre y ont érigé des palissades qui la protègent des attaques terrestres, ainsi que des sortes de barricades marines qui ne laissent d'un passage complexe connu par les marins Monterriens.
» Il a été convenu qu'il n'y aurait pas de bordel sur Montierre, et l'on s'y entretue peu dans le même ordre d'idée. L'ordre y est assuré par une milice de vingt hommes volontaires, engagés pour deux ans, non-renouvelables. La paie est bonne et les places très rapidement pourvues à chaque nouvelle campagne de recrutement.



Espoir-d'Argent

POPULATION : 0 habitant. RÉGION : Une des îles des Vents Fantômes, à l'ouest de l'archipel. SOUVERAIN : Personne. STATUT : Port fantôme. GOUVERNEMENT : Aucun. CIVILISATION : Thérine (verrarienne). TEMPÉRATURES MOYENNES : 10° C en hiver / 37° C en été. CLIMAT : Insulaire et tropicale. LANGUE PARLÉE : Thérin.
Informations en vrac
» Espoir-D'argent a connu un sort étrange : c'était un comptoir très prospère, plus grand que Port Prodigue, où vivaient quelques trois cents familles et puis il y a vingt-cinq ans de cela (en 512 plus précisément), une nuit, les trois cents familles se sont tout bonnement évanouies. On n'a rien retrouvé, ni corps, ni os. Quelque chose est descendu des collines couvertes d'une jungle brumeuse. Seuls les Douze savent ce qu'il s'y est passé. Le port est désormais un lieu fantôme où personne n'ose poser le pied.
» Quelques navires se sont risqués à aller voir après l'événement cauchemardesque, et n'ont trouvé qu'un bateau qui dérivait au large de l'île, et où ses rares passagers -des marins- s'étaient hissés le plus haut possible dans la mâture, morts, tués par leurs propres armes.



gifs © cloudranger ; nalyne


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Message(#) Sujet: Re: Repères géopolitiques Ven 25 Mar - 13:02


Îles de la mer de Fer



À l'Est, bien plus près de Camorr que les îles précédentes, se trouvent trois îles qui règnent sur la mer de Fer. D'une part, Jérem et Jéresh, qui sont bien trop proches géographiquement pour qu'on les dissocie : leur proximité permet ainsi aux Jérémites de faire des raids sur les côtes de Jeresh et d'enlever des Jéréshiens pour les réduire en esclavage. Ainsi Jéresh et Jérem sont en guerre permanente -aux yeux des étrangers en tout cas. D'autre part, Syrune, île-empire distante d'une semaine supplémentaire de navigation et véritable puissance thalassocratique de la mer de Fer, qui entretient une alliance ancienne avec Camorr.



Jérem

POPULATION : 4 000 habitants (dont 1 800 esclaves). RÉGION : Est de la mer de Fer, à deux semaines de navigation de Camorr et à une seule petite journée de navigation de Jéresh : idéal pur aller les attaquer. SOUVERAIN : Pas de souverain sur Jérem : chaque homme libre a son mot à dire sur les décisions politiques. STATUT : Île chaotique, en guerre constante avec sa voisine Jéresh. GOUVERNEMENT : Démocratie (et le bordel). CIVILISATION : Civilisation jérémite. TEMPÉRATURES MOYENNES : 13° C en hiver / 34° C en été. CLIMAT : Insulaire et tempéré, doux et humide en hiver, sec et chaud en été. LANGUE PARLÉE : Jérémite. GENTILÉ : Jérémite. COULEURS : Noir et blanc.

Informations en vrac
» Depuis la nuit des temps, Jérem est un régime démocratique. Ceux qui peuvent y prendre part sont pour autant des hommes libres, et uniquement des individus de sexe masculin. Les décisions politiques d'ordre intérieur comme extérieur sont prises à l'occasion de grands suffrages insulaires, souvent à la Saint Jérem, en plein milieu de l'Été. Le vote chez les Jérémites se réalise de la façon suivante : les votants (un millier de personnes environ) se réunissent dans un vaste temple à la gloire de Saint Jérem, fument des poudres narcotiques et se déclarent en faveur ou contre les motions proposées. Les Thérins raillent l'île en affirmant que c'est ce mode de gouvernement qui est à l'origine du chaos total qu'est l'île.
» Jérem est une île de débauche et d'excès nocifs, ou du moins est-ce ainsi que les Thérins considèrent ce caillou en plein milieu de la mer. On y trouve des champs de pavot à perte de vue, ainsi que du tabac et d'autres drogues aux couleurs parfois vermeilles. Jérem est un paradis hallucinogène et un enfer sur terre, tout cela à la fois. Elle produit la plupart des drogues qui sont diffusées dans le monde connu, sous la forme de graines, de poudres, de liquides de couleurs variées. Île de débauche, c'est aussi l'île où l'on trouve le plus grand nombre de bordels -appelés pavillons de plaisir là-bas- qui sont de toutes gammes et de toutes inclinations. Les alchimistes de Jérem se sont notamment spécialisés dans l'élaboration de poudres aphrodisiaques -mais on raconte que certaines de ces poudres vous laissent totalement incapable de bouger le moindre membre volontairement. Ces mêmes alchimistes s'efforcent aussi de trouver des remèdes à diverses maladies et infections cutanées, mais les superstitions ont grand cours à Jérem.
» L'île empêche tout commerce avec l'extérieur : elle n'importe quasiment rien (sauf quelques rares exceptions) et produit presque tout sur place, ou pille l'île de Jéresh pour obtenir les produits convoités. L'économie jérémite fonctionne en autarcie quasi complète, et repose aussi sur le commerce d'êtres humains, d'esclaves. En effet, ceux qui travaillent dans les champs et dans la construction sont des esclaves, parfois d'anciens ennemis faits prisonniers, parfois des personnes enlevées de leur lieu d'origine et conduites jusqu'à Jérem. Les prostituées de Jérem sont marquées du sceau de l'esclavage, les endettés finissent dans la fange et les fers, et ainsi de suite. Les esclavagistes jérémites écument les mers et sillonnent les côtes du continent et des autres îles connues pour remplir leurs cales de travailleurs forcés, au risque de leur propre vie, puisque les différents États concernés ont depuis longtemps mis en place des moyens de répression et de lutte contre l'esclavage. Cette fermeture de Jérem au reste du monde commercial est souvent à l'origine de considérations méprisantes : on considère que les Jérémites ne sont pas au courant des bonnes couleurs pour rentrer dans un port, par exemple, et qu'ils pourraient commettre des impairs en mer en hissant le mauvais pavillon.
» Les Jérémites n'entretiennent pas la foi thérine des Douze. Ils vénèrent deux dieux qui sont les seuls dignes d'être révérés sur l'île : Saint Jérem, et sa compagne sans nom, appelée "La Mère". Saint Jérem est un personnage belliqueux, fort, viril, patron des marins, des artisans, des combattants, de la Justice et ainsi de suite. La Mère, elle, est une allégorie de la beauté et de la dévotion : elle est entièrement dévouée à Saint Jérem et est la patronne des femmes -considérées comme mineures dans cette société. Considérant que la religion jérémite est la seule justifiée et la seule possible, ils refusent de laisser d'autres cultes que le leur prendre place sur l'île de Jérem et n'hésitent pas à saccager des autels érigés par quelque marin en escale.
» Jérem et Camorr sont régulièrement en guerre. Est-ce la proximité, le désir du duc Nicovante de prouver à ses sujets qu'il sait les protéger, ou la possibilité d'attaquer l'île en coalition avec d'autres puissances thérines ? Toujours est-il qu'un Jérémite est fort mal accueilli à Camorr, pour des milliards de raisons parfaitement valables.



Jéresh

POPULATION : 8 000 habitants. RÉGION : Est de la mer de Fer, à deux semaines de navigation de Camorr. SOUVERAIN : Le roi Werglan IV, de la famille Meridos. STATUT : Cité insulaire indépendante. GOUVERNEMENT : Monarchie à religion d'État. CIVILISATION : Jéréshienne. TEMPÉRATURES MOYENNES : 12° C en hiver / 37° C en été. CLIMAT : Insulaire et tempéré, doux et humide en hiver, sec et chaud en été. LANGUE PARLÉE : Jéréshien. GENTILÉ : Jéréshien, jéréshienne. (ou jereshtien, jereshtienne, cela dépend des quartiers concernés) COULEURS : Fond gris, étoile à douze branches colorées et au cœur blanc.

Informations en vrac
» Les Jéréshiens considèrent que leur constitution gouvernementale remonte à près d'un millénaire même s'ils ne peuvent pas vraiment dater leur implantation sur l'île de Jéresh. Les lois de Jéresh ont été inscrites sur des tables en granit datées de neuf siècles auparavant. Elles stipulent entre autres que l'obéissance au monarque régnant est obligatoire et que tout crime de lèse-majesté est punissable, que tout Jéréshien est autorisé à tuer un Jérémite sans procès, que les couleurs de Jéresh doivent être arborées avec ferveur le jour de la fête royale (qui change de date assez régulièrement et dépend en fait de la première éclosion des bourgeons du jardin royale), et que tout Jéréshien surpris à pratiquer l'usure devra en répondre devant un juge-intendant.
» L'île est menacée par des raids jérémites. Elle a mis en place une défense des côtes assez sophistiquée et très clairement agressive (à base d'armes de siège et de projectiles enflammées), mais ne se risquera pas pour autant à aller au devant des navires Jérémites, bien meilleurs marins que les Jéréshiens. Pour autant, les Jéréshiens ont recours à des artificiers plutôt performants pour mettre en place des défenses efficaces contre leurs ennemis de toujours, et à des gardes-côtes toujours plus nombreux et armés du traditionnel cimeterre jéréshien, connu pour être redoutable.
» À Jéresh, il y a peu de chaises : les tables sont basses et l'on s'assied à même le sol, en tailleur, sur des coussins confortables. Les demeures sont en pierres mais des tentures en dissimulent les murs intérieurs la plupart du temps, pour donner une apparence luxueuse aux habitations. Ils comptent dans leurs rangs des tisserands et des couturiers de talent dont les créations habillent parfois les grandes familles thérines de l'Est du continent.
» Les Jéréshiens sont des cultivateurs : spécialisés dans la culture des fruits et des légumes, ils donnent aussi dans la sylviculture en prenant soin de grands arbres similaires à des palmiers, dont ils récupèrent l'huile qu'ils transforment ensuite en onguents cosmétiques.
» Comme l'indique le drapeau du royaume, la religion y est affaire d'État : le roi Werglan IV l'est par la grâce des puissances divines (ou plutôt des avatars de la puissance divine), par sa bouche parle l'entité tutélaire que les Jéréshiens adorent sous différents visages. L'athéisme y est clairement impossible : dès la naissance, on baigne dans les adorations divines. Tout artisan ou tout paysan, avant de commencer sa journée, réalise une prière devant l'autel familial : ce faisant, il s'assure la protection et l'approbation des dieux pour le reste de sa journée de travail. C'est peut-être aussi pour cela que les Jéréshiens sont aussi prompts à prendre les armes contre leurs voisins agresseurs : les Jérémites n'ont pas la bonne foi, n'ont rien compris à la vie, et n'honorent pas les bons dieux, pensent qu'ils peuvent soumettre plus méritants qu'eux… En clair, les Jéréshiens sont convaincus de la justesse de leur cause et, s'ils attaquent rarement, ils défendent avec ferveur et férocité leurs possessions et leurs foyers.



Syrune

POPULATION : 35 000 habitants. RÉGION : Mer de Fer orientale, aux confins du monde bien connu et cartographié par les Thérins. SOUVERAIN : l'Impératrice Jeroba, de la branche des Carmo. STATUT : Île-Empire. GOUVERNEMENT : Empire maritime. CIVILISATION : Civilisation syrestienne. TEMPÉRATURES MOYENNES : 15° C en hiver / 45° C en été. CLIMAT : Insulaire et tropical, doux et sec en hiver ; chaud et humide en été. LANGUE PARLÉE : Syrestien, et Thérin. GENTILÉ : Syrestien, Syrestienne. COULEURS : Mosaïque de couleurs chatoyantes, à l'image des plastrons des officiers de la marine syrestienne.

Informations en vrac
» L'Empire syrestien est tenu par une impératrice élue parmi les Grands. Les élections se tiennent lorsque l'Empereur est mort, et seuls les nobles de l'empire peuvent voter, directement ou par procuration lorsqu'ils sont en déplacement. Pour le moment, la branche qui tient le pouvoir, les Carmo, compte une dizaine d'Empereurs et d'Impératrices dans ses rangs. Pour être Empereur de Syrune, il faut faire partie des quatre grandes lignées ancestrales, et avoir été officier des Forces Navales. Un Empire maritime se doit d'avoir à sa tête un marin renommé, dont la réputation s'est étendue sur les mers alentour et fait trembler les pirates dans leur couche.
» Les Syrestiens sont des habitants à la peau sombre, fiers et indépendants, qui ont très souvent le pied marin et dont on dit qu'ils ont pris possession de l'île il y a quelques trois millénaires. Leur arrivée est encombrée de légendes merveilleuses et eux-mêmes ne savent plus très bien ce qui est vrai et ce qui est inventé. S'ils ont une carnation similaire aux Okantiens, on les distingue clairement de ces habitants de la mer de Cuivre : ce n'est ni le même peuple, ni la même culture de la mer. Ils s'appellent pour autant "cousins" mais savent parfaitement n'avoir aucun lien de parenté ancienne -sauf dans les familles qui se sont entremêlées.
» La marine de guerre ancestrale de Syrune s'appelle les Forces Navales de la Resplendissante Majesté de Syrune l'Éternelle, signe de la fierté (voire de la pédanterie) des Syrestiens. On prend la marine syrestienne très au sérieux lorsque l'on est sur les flots, c'est dans leurs traditions millénaires et dans leurs habitudes de prendre soin de leurs navires. Si Syrune prend rarement part aux guerres maritimes existant sur les côtes occidentales du continent, elle peut parfois prêter main forte à Camorr (dont elle est distante de trois semaines de navigation) si l'alliance est effective lors du déclenchement des hostilités. Une entente cordiale et une alliance défensive lient donc les deux cités distantes de trois semaines de mer et les relations diplomatiques se font par courrier et avec l'échange d'ambassadeurs très bien intégrés.
» Syrune est un Empire relativement avancé vis à vis des cités thérines (avec deux millénaires de plus à son actif, ceci explique cela) : outre une flotte militaire particulièrement puissante et impressionnante, Syrune possède un système de finance avancé, avec des caisses d'épargne collectives et des communautés de prêt réglementées par l'État impérial. Leur commerce est extrêmement actif et Syrune a des comptoirs à peu près partout sur les îles et continents connus de cette planète. On murmure qu'ils ont d'ailleurs des connaissances poussées sur la linguistique et comptent parmi les meilleurs linguistes du globe, ce qui leur aurait permis de naviguer plein Est vers des continents inconnus des Camorriens.
» Syrune possède sur ses côtes des ouvrages laissées par les Eldren, des arches dont les Syrestiens ne savent pas vraiment à quoi elles servent, à part peut-être à marquer l'Est réel (là où se lève le soleil et là où il se couche au delà de la mer). Certains prêtres d'Usharas y perpétuent des rites en l'honneur du Seigneur des Eaux avides, pour assurer une traversée sûre pour les navires commerciaux qui partent du port du Ponant (sur la côte Ouest de l'île).
» La capitale éponyme de l'Empire maritime, Syrune, est construite dans une baie abritée des vents d'Ouest, dans le Nord-Est de l'île. Plusieurs villages de pécheurs parsèment les côtes et quelques localités plus importantes ont été érigées sur la côte occidentale de l'île. Pour autant, tous les navires étrangers qui voudraient pouvoir accoster sur Syrune doivent montrer patte blanche dans le port de la capitale pour y obtenir un sauf-conduit qui vaut pour les autres ports. Syrune contrôle ainsi toutes les entrées dans son territoire et n'hésite pas à chasser de ses ports des bateaux qui n'ont rien à faire chez elle.



gifs © lochiels (jérem) ; cloudranger (jéresh) ;  ianmckllen (syrune)


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