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Camorr
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Message(#) Sujet: Camorr Ven 25 Mar - 13:06


Camorr, la bigarrée



POPULATION : 88 000 habitants. RÉGION : Sud-Est du continent. SOUVERAIN : le Duc Memno Nicovante. STATUT : Cité-État côtière. GOUVERNEMENT : Monarchie. CIVILISATION : Ancienne cité du Trône Thérin, cité thérine. TEMPÉRATURES MOYENNES : 7° C en hiver / 30° C en été. CLIMAT : Côtier, doux et sec en hiver ; chaud et humide en été. LANGUE PARLÉE : Thérin moderne. GENTILÉ : Camorrien, Camorrienne.


La cité thérine de Camorr est en fait composée de nombreuses îles reliées par des ponts et des passechats. Située au sud-est du continent, Camorr donne sur la mer de Fer et se trouve à environ trois milles kilomètres de l'extrémité ouest du continent, où l'on trouve d'autres cités thérines comme Tal Verrar, Karthain et Lashain, qui elles donnent sur la mer de Cuivre.

Le fleuve Angevin prend sa source dans les montagnes au nord du Trône Thérin, non loin de la mythique Therim Pel. À l'est de Camorr, le long du quartier des Cinq Tours, l'Angevin s'écrase en chutes d'une hauteur de six étages et de plus de 200m de large. Il se divise en deux bras : l'un, fin et au débit relativement faible qui sépare l'est des îles camorriennes du continent, et l'autre, le principal bras, qui débouche à l'Ouest de Camorr, en un cours d'eau de plus de 200m de largeur entre les îles d'Alcegrante et le reste de la ville.

Le climat de Camorr est un climat doux et sec en hiver, qui se réchauffe et s'humidifie pendant la saison estivale. Des orages peuvent ainsi éclater à le plus souvent au bord des canaux. Une brume couvre régulièrement les rues de Camorr une fois la nuit tombée, le plus souvent au bord des canaux, ou sur les ponts. Deux vents principaux balaient les rues de Camorr pour autant : le vent du Duc, frais, qui souffle le jour de la mer de Fer vers Camorr et remonte les canaux vers l'intérieur de la ville, et le vent du Pendu, vent lourd qui souffle la nuit des terres vers la mer, chargé des chaudes odeurs des champs et des marais pourrissants.

Outre le climat, le ciel de Camorr a ses spécificités. À la tombée de la nuit, se produit ce qu'on appelle ici "le faux-jour". C'est un phénomène qui dure une heure entre le jour et la nuit, où la ville est baignée d'une lueur féérique qui transforme Camorr grâce à l'ensemble de ses bâtiments et de ses ponts en verre d'antan. Tons pastel, ciel pourpre qui se peuple peu à peu de serpentins lumineux et fantomatiques, tandis qu'un air humide envahit les îles et les canaux de Camorr. Traditionnellement, c'est la fin de la journée pour les honnêtes gens, et donc la dernière heure d'ouverture des temples de Camorr, ou de Meraggio, par exemple. La nuit, autre particularité, ce n'est pas une seule, mais plusieurs lunes qui éclairent les rues de la ville. Les ruelles et les canaux sont aussi illuminés par quelques globes alchimiques qui s'allument quand on les secoue ou, pour les plus sophistiqués, quand on les frôle.


Pour se déplacer dans Camorr, c'est assez simple : on peut emprunter les canaux, au moyen d''embarcations plus ou moins résistantes, de la coquille de noix à la gondole ; mais on peut aussi passer par voie de terre en empruntant les ponts et les passechats qui relient les différentes îles de Camorr. Les ponts sont presque tous en verre d'antan, legs des Eldren, une race qui habitait le continent autrefois et qui ont disparu depuis près de 20 000 ans : ces ponts luisent ainsi pendant le faux-jour. Les passechats sont aussi un héritage des Eldren : ce sont d’étroites arches de verre à peine plus larges que les hanches d’un homme ordinaire. Pour ceux qui ont une dose raisonnable d’agilité et de confiance (semblables à un chat, donc), ils sont un moyen pratique de traverser les canaux en de nombreux endroits. Disposés par deux au-dessus de la plupart des canaux de Camorr ainsi qu’à plusieurs endroits le long de l’Angevin, les passechats sont toutefois à sens unique. Un décret ducal établit clairement que quiconque se déplace dans la mauvaise direction peut être poussé par celui qui est dans le bon sens.

Pour accéder à Camorr, là aussi il y a plusieurs moyens résumés sur cette carte. On peut arriver par la terre, via deux routes principales qui traversent les faubourgs et les champs au Nord de Camorr.  La première route, celle de l'Ouest, passe par la Porte du Vicomte, le long de la côte, et dessert immédiatement l'Aiguille Ouest. La seconde route arrive par l'est de Camorr, soit la route de la Porte Cenza. Trois ports permettent aussi d'arriver à Camorr par la mer : le Vieux Port, qui n'est plus utilisé que pour accueillir les vaisseaux suspects de transporter des malades ; le port de l'Arsenal, qui accueille surtout la marine de Camorr et parfois accepte d'abriter des navires de cités alliées ; les Crocs de Camorr, soit le petit nom du port commercial de Camorr


On se repère à Camorr grâce aux différentes îles et artères commerciales, mais aussi grâce à des lieux emblématiques. On compte parmi ces points de repère les deux axes structurants de Camorr : la Via Camorrazza, voie maritime commerciale principale qui longe par l'Est la Rangée du Numismate et atteint le Marché Changeant par son entrée Ouest, la Route de l'Ouest qui relie la Porte Cenza aux Docks et passe par voie de terre. Ces deux chemins sont constamment encombrés de barges ou de chariots selon les cas.

S'ajoutent aux points de repère cruciaux les différents ponts assez importants pour avoir été affublés d'un nom. On y trouve l'Arche des Eldren, un large pont de verre, artistiquement décoré, qui relie Alcegrante-Ouest (Isla Durona) aux jardins semi-publics luxuriants du parc des Deux Argents. En son milieu, le pont est à quinze mètres au-dessus de l'Angevin et dépasse légèrement du brouillard nocturne. Il est éclairé, de nuit, par des lanternes alchimiques rouges. Trois ponts massifs en pierre, construits par l'homme, sont aussi pourvus d'une appellation spécifique : le Pont Noir, grande arche de pierre noire qui enjambe le canal entre la Vieille Citadelle et la Mara Camorrazza, où l'on pend les condamnés à mort du Palais de la Patience ; le Pont des Sept Lanternes, qui sépare les deux îles de la Rangée du Numismate, avec un parapet relativement bas, et le Pont de la Porte dorée, qui lie le nord de la Rangée du Numismate au Parc des Deux Argents.

Enfin, si quelques tavernes permettent aux Camorriens de se repérer dans un terrain connu, ils ont aussi recours à des points élevés, comme la Tour Brisée, à l'extrémité Nord des Traquenards, qui s'élève à trente mètres au dessus du sol et luit pendant le Faux-Jour puisqu'elle est en Verre d'Antan. Les Cinq Tours permettent aussi de savoir dans quelle direction l'on va et de se repérer sur le réseau de canaux.




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Message(#) Sujet: Re: Camorr Ven 25 Mar - 13:07


Les Quartiers de Camorr



Camorr est une cité hétéroclite, certes, mais les quartiers des habitations sont clairement distincts. On repère ainsi des quartiers commerçants, des quartiers populaires, des quartiers bourgeois, des quartiers aristocratiques, un quartier religieux, des parcs et des jardins, des quartiers industriels. Pour mieux vous repérer, voici une carte.


CLIQUE DROIT > OUVRIR L'IMAGE DANS UN NOUVEL ONGLET



carte ©Robert Bull ; embellie par Arté


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Message(#) Sujet: Re: Camorr Ven 25 Mar - 13:08


Le Nord & les quartiers calmes




Les quartiers dirigeants, administratifs et aristocratiques  sont essentiellement situés dans le Nord de la ville. Tout au nord, le quartier des Cinq Tours, quartier aristocratique et dirigeant où se trouve le palais du Duc Nicovante et où logent les nobles les plus influents en sein de cinq immenses tours en verre d'antan, érigées par les Eldren sur un plateau qui domine la ville de plus de vingt mètres. La couleur véritable de chaque tour se mélange pendant le faux-jour aux lueurs de forge du soleil couchant, et le réseau arachnéen des câbles qui retenaient les paniers de marchandises, tendus à leur sommet, se détache à peine sur le fond carmin du ciel.
Au pied du plateau, se trouvent les quatre îles du quartier d'Alcegrante, sur la rive droite de l'Angevin, sorte de collines sur pilotis montant jusqu’au plateau des Cinq Tours. En Alcegrante, le vieil argent et le tout récent se mélangent à qui mieux mieux, formant un labyrinthe de manoirs ténébreux, des boulevards de pierre blanche bordés d’arbres et de jardins privés. Y vivent les commerçants, les agents de change et les courtiers maritimes qui toisent confortablement le reste de la ville, ainsi que la petite noblesse qui lorgne avec envie les tours des cinq familles qui règnent sur Camorr.  
La Rangée du Numismate est sans doute l'autre lieu de pouvoir de Camorr, soit le pouvoir financier. L’avenue est appelée « la Rangée du Numismate », en grande partie à cause de la famille Meraggio qui y a élu domicile dans un grand bâtiment. C'est là que l'argent  trouve son utilité. C'est, logiquement, le quartier le plus riche de la ville, mais surtout du continent entier : situé au cœur de la cité et à proximité des Docks, on comprend que le commerce a joué un grand rôle dans le développement de ce siège du pouvoir.
La Vieille Citadelle est le quartier administratif de Camorr, qui est située sur la rive gauche de l'Angevin. Elle est appelée ainsi car elle était l'ancien site central du pouvoir politique, autrefois résidence des ducs de Camorr, reconvertie en palais de justice, ce quartier occupe une place à part dans la structure urbaine. On y trouve le Palais de la Patience, soit l'âme de la justice municipale de Camorr, qui comprend le quartier général des Vestes Jaunes et des magistrats du duc.

Le quartier des Temples et les cimetières sont des quartiers sacro-saints. Le quartier des Temples est composé de deux îles, sur la rive gauche de l'Angevin. C'est là qu'on trouve tous les lieux de culte destinés aux divinités thérines, mais aussi pour les autres fois du continent, notamment la foi vadrane. C'est un quartier généralement paisible, où la crainte des dieux garantit le calme et l'ordre peut-être plus que les patrouilles de Vestes Jaunes.
Plusieurs cimetières sont localisés dans Camorr : la Colline des Ombres, dont les hauteurs sont constamment plongées dans les ténèbres, le premier cimetière de qualité de l'histoire de Camorr est désormais devenu le royaume de bandes d'orphelins sans toit et l'antre du Faiseur de Voleur ; la Colline aux Murmures, à l'est de la Colline des Ombres, est une île plus vaste et moins sujette aux vents de Fumehouille, qui est par conséquent devenue le cimetière principal de Camorr où les gens fortunés se font enterrer ; enfin le Tertre du Mendiant est un cimetière dont les tombes sont creusées par les détenus. C'est une masse noire qui se dresse dans les brumes et dont la puanteur humide des fosses communes envahit l’atmosphère : les sépultures des couches populaires et des personnes endettées s'y superposent lentement.

Il existe deux parcs et jardins publics à Camorr. L'un d'eux est fréquenté par la bonne société, l'autre évité comme la peste. Le Parc des Deux-Argents est ainsi considéré comme le parc le plus sûr de la ville, quadrillé à chaque instant par deux ou trois escadrons de Vestes Jaunes, en patrouilles nocturnes et diurnes. Les légendes urbaines rapport que faire l'amour la veille de la Mi-Été dans ce parc est censé porter chance, que même une union consommée là avant le faux-jour devrait apporter au couple tout ce qu'il désire chez un enfant. À l'inverse, la Mara Camorrazza jouit d'une bien funeste réputation. Autrefois jardin-labyrinthe, propriété d'un riche gouverneur de l'ère du Trône Thérin, le jardin est désormais en grande partie abandonné par la garde de la ville et hantée par les miséreux. Île clairement dangereuse, elle est néanmoins un point de passage obligé puisqu'elle est au cœur d'un réseau de passerelles reliant huit autres îles. Pour autant, les passages s'y raréfient la nuit, eux qui sont déjà généralement évités de jour.




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Message(#) Sujet: Re: Camorr Ven 25 Mar - 13:09


Les îles bourgeoises




Camorr est aussi une cité commerçante et, à ce titre, nombreux sont les quartiers bourgeois et commerçants. Raisonnablement calmes, ces îles sont arpentées par les Vestes Jaunes qui y assurent l'ordre et la paix civile. Ce sont des quartiers qui généralement sont proches du bras principal de l'Angevin, comme le Recoin Nord, où se trouvent de nombreuses échoppes de marchands ; d'autres quartiers d'habitations sont le Tournant de la Fontaine, un quartier huppé sur la rive droite de l'Angevin, réservé à l'élite de la bourgeoisie fortunée ; Fauria, avec ses demeures de  pierre à plusieurs étages et de jardins installés sur les toits ;  et Quiétude, pour les couches plus modestes de la bourgeoisie, reconnaissable à ses maisons aveugles, soit des habitations où la lumière n'arrivait que par la cour intérieure ou les globes alchimiques.
Outre ces quartiers où les bourgeois vivent plus que travaillent, il y a d'autres quartiers réservés à cet échelon social, en quelque sorte, des quartiers marchands où les cris des vendeurs ne cessent de se faire entendre. Le Marché Changeant est un lac relativement calme, protégé des flots impétueux de l'Angevin par une série de digues de pierre. Des centaines d'embarcations commerçantes s'y suivent lentement et prudemment, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, se battant pour les meilleures places à proximité des digues plates. Les Vestes Jaunes y maintiennent l'ordre en circulant dans de petites embarcations pour pouvoir intervenir au cas où l'un des commerçants coule un concurrent ou entame un abordage. Une fois par mois, il n'accueille aucune activité marchande, le quatrième Jour Fainéant, et les commerçants restent à l'écart pour laisser la place à la Foire Changeante.
Razona est un vaste ensemble de cinq îles, exclusivement tournées vers le commerce et le négoce : quartier marchand en lien direct avec les Docks et la Rangée du Numismate, on y trouve des entrepôts sécurisés, ainsi que des offices de notariat et d'artisanat de luxe qui y sont regroupés. C'est un quartier tranquille où les Gens Bien évitent de défoncer les portes à coups de pied pour dérober quelque objet de valeur.  
Enfin, le Videnza, une île relativement propre et spacieuse, quadrillée par les Vestes Jaunes, et où l'on trouve au centre un marché d'artisans au nom reconnu qui dédaignent le chaos bouillonnant du Marché Changeant. Leurs échoppes occupent le rez-de-chaussée de leurs maisons basses, régulièrement entretenues. On dit du Videnza que ceux qui vivent bien de leurs activités sont susceptibles d’y être quelque peu heureux. Ils ont tout ce qu’il y a à gagner ici-bas, pour des gens de peu.

Cité maritime, Camorr a aussi développé des chantiers navals et compte de nombreux quartiers portuaires en relation direct avec les quartiers industriels. Chaque quartier a un nom qui permet de mieux connaître son orientation de production. Fumehouille est une zone de forges qui crachent des colonnes de noirceur. On trouve, à l'extrémité nord-ouest de l'île, une rangée de docks délabrés, d'escaliers affaissés et de quais de pierre endommagés.
Plus à l'Est, les Chutes aux Moulins sont des îles dont les quais sont occupés par des moulins à eau. La rue des Sept Roues compte bien plus de roues à eaux qui brassent le cours de l'Angevin que ce que son nom laisserait entendre. C'est un quartier bondé d'ouvriers et d'hommes d'affaires.
Autre quartier ouvrier où l'on trouve des métiers à filer la laine, la Porte du Vicomte permet d'accéder à Camorr par le Nord-Ouest. On trouve aussi dans ce quartier des mercenaires libres à l'emploi. C'est un point de passage privilégié par les Gens Bien qui veulent se faire la malle en vitesse, après avoir graissé la patte des Vestes Jaunes qui le gardent.
Le Quartier de l'Arsenal abrite des entrepôts, des grandes scieries et des docks humides, ainsi que les chantiers navals de Camorr. Si nécessaire, ses occupants peuvent construire en même temps une dizaine de navires et pourvoir à leurs besoins en quelques semaines à peine. Le Port de l'Arsenal est le port militaire de Camorr, où de nombreuses jetées accueillent sur leurs plots les fils d'amarrage des navires de combat de Camorr, et dont l'accès est réglementé.
Les Docks et les Crocs de Camorr sont des lieux de débarquement des marchandises, à la navigation difficile. Le Port commercial qu'ils enserrent se divise en docks publics, possédés par le Duc Nicovante lui-même, et en docks privés, pour des commerçants particuliers, des armateurs et des aventuriers.
Le Vieux Port est enfin le point d'point d'ancrage des navires infestés, lieu de mise en quarantaine des navires suspects. Le point d’ancrage se trouve précisément à cent cinquante mètres au sud de la Lie, juste au-dessus de soixante brasses d’eau, dans l’arc de feu d’une douzaine d’engins qui peuvent en l’espace de quelques minutes couler ou incendier tout ce qui flottait.
C'est que Camorr doit savoir se protéger comme elle le peut : ainsi, l'Aiguille Sud est une longue digue qui protège le vieux Port, digue de pierre renforcée de Verre d'Antan de plus d'un kilomètre de long. Une tour de garde de trois étages, érigée de main d'homme, s'élève à son extrémité sud. De petites tours parsèment l’Aiguille Sud et la Lie, soit les deux quartiers qui dominent le Vieux Port. Chaque petite tour abrite une machine de guerre capable de projeter vingt-cinq kilos de rocher ou de feu grégeois en direction de la mer. L'Aiguille Ouest, elle, est une digue avancée qui permet de protéger le port commercial de Camorr, ainsi que surveiller ce qui pourrait vouloir remonter l'Angevin jusqu'au cœur politique de la cité-État.



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Message(#) Sujet: Re: Camorr Ven 25 Mar - 13:10


Les bas-quartiers agités




Les miséreux camorriens s'entassent enfin dans les quartiers populaires. Les fumées des forges se dissolvent avec la pression de la pluie et retombent sur Pleutcendres, soit l'île la plus laide de la ville, où les bandes et les sans-abri se disputent l'espace au sein des villas abandonnés depuis des lustres, moisissantes et noircies de fumée. Noirci par les cendres de Fumehouille, le luxe des demeures de Pleutcendres a depuis des siècles fait place à la crasse et la misère. La Lie est rongée par la pauvreté ; Prendfeu a gagné son nom grâce aux nombreuses épidémies qui l'ont frappé et aux quarantaines et incendies complets purificateurs qui ont suivi de près ; Eau Rouge est une île à l'extrémité Nord-Est de Camorr, rouge du sang qui a teintée les pierres de ses ruelles, mais aussi rouge de la teinture que les Camorriens extraient d'un arbre des campagnes alentour ; Eau de Rouille est un ensemble de deux îles mortes, déplaisantes, presque inhabitées, un lagon où de grandes structures millénaires s'élèvent, vestiges d'une civilisation passée que les Camorriens redoutent ; les Goulets sont un dédale de taudis et de taupinières, au nord du pire quartier de la ville. Grand amphithéâtre en forme de haricot, le cœur de l'île est dans une dépression de 12 m, dont les habitants redoutent l'engloutissement par les eaux.
La Porte Cenza est un quartier à l'Est des Chutes des Moulins, relié au quartier industriel par un pont bas et large. Quartier socialement mixte, y siègent aussi les agents des douanes du duc, qui taxent les pilotes des caravanes sans merci. À midi, quand il pleut et pendant les récoltes, la circulation est particulièrement compliquée à travers la porte de cinq mètres de large, munie de deux battants de bois de fer presque aussi hauts. Comme ce quartier est sur le chemin de la majeure partie du trafic terrestre, c'est un endroit fort agité que les Vestes Jaunes contrôlent avec difficulté, encore plus en période troubles civils. Comme c'est une des portes de Camorr, on y trouve aussi des Vestes Noires qui arpentent les murailles, défenseurs de l'intégrité de la cité.

Quelques quartiers populeux sont aussi particulièrement dangereux pour un honnête homme. Le Chaudron, les Traquenards et les Taudis de Bois sont des quartiers peu recommandés pour une promenade de santé, en effet.  Le Chaudron est un quartier puant à l'apparence correspondante : il s'agit très clairement du quartier le plus dangereux de Camorr et aucune Veste Jaune n'ose y pénétrer sauf en peloton. C'est le repaire des miséreux et des criminels les plus cruels : un tiers des Gens Bien de Camorr vit dans le Chaudron et la zone est dirigée par les bandes les moins sophistiquées de la ville. On y trouve des tavernes à bagarres, des antres à Mire, des cercles de jeu itinérants, des trous à rats où s'entassent les familles. Enfin, les défunts de la zone sont jetés dans les canaux ou brûlés sur place, sans sépulture correcte. Les Traquenards est une île de peu de respectabilité, quartier modeste et surpeuplé où les marins se pressent, de par sa proximité avec les quais de Camorr. Le nom fait cependant plus référence aux mauvaises mœurs qu'à un véritable risque. On y trouve aussi, à l'extrémité nord de l'île, la Maison des Muguettes, soit le QG des prostituées qui contrôlent la prostitution dans l'est de Camorr, depuis leur rébellion. Les deux gangs de prostituées s'y mélangent sans heurts. Les Taudis de Bois sont enfin le cimetière maritime de Camorr, soit une large baie protégée remplie d'épaves dansante de centaines de bateaux. Cet immense bassin ne communique pas directement avec les principaux canaux, mais a une ouverture directe sur la mer. Au cœur des Taudis, se trouve une vaste épave démâtée, de soixante mètres de long et de trente de large, ancrée par des chaînes qui s'enfoncent dans les eaux, un vaisseau qui vient de Tal Verrar, décoré de soie : il s'agit de la Tombe Flottante, soit le QG du Capa Vencarlo Barsavi. (→ la pègre de Camorr).




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