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Magie et fantastique
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Falselight
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Falselight • Ila justicca vei cala
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Message(#) Sujet: Magie et fantastique Magie et fantastique EmptyVen 25 Mar - 12:48


Magie & pouvoirs fantastiques




Les Eldren

Nul ne sait à quoi ils ressemblaient (on sait, ça vous avance bien). Êtres étranges qui foulaient la terre des milliers d'années plus tôt (vingt mille ans plus tôt, vont les estimations), avant l'arrivée des humains sur le continent principal, on ne connaît presque rien d'eux, sauf ce qu'ils ont laissé derrière eux. Ils ont créé le Verre d'Antan et ont construit des monuments, des tours, des ponts, des œuvres avec cette matière qui miroite à la tombée du jour, pendant le faux-jour. À part cela, l'histoire est bien floue sur leur existence et leur disparition. Des inscriptions sur les murs du Trou-Qui-Résonne à Camorr sont probablement une phrase dans la langue des Eldren mais jamais personne n'a réussi à la déchiffrer.

Les Eldren ont toutefois disparu du continent où se trouve le Trône Thérin, les humains n'en doutent absolument pas. Leur disparition fait souvent froid dans le dos, puisqu'ils étaient considérés comme particulièrement puissants… et qu'on ignore ce qui a bien pu se passer.
Il est possible, cela dit, qu'ils aient migré sur un autre continent, de l'autre côté du globe, mais rien n'est moins sûr, surtout que rares sont les Thérins ou les Vadrans à se rendre dans cette partie du monde et à en revenir vivants.



La destruction de Therim Pel

Autrefois on appelait Therim Pel la "Perle des Eldren". Une cité majestueuse de Verre d'Antan laissée par la race disparue, prise par les hommes nouveaux venus. Située aux sources du fleuve Angevin, elle était dominée par les montagnes escarpées, et entourée de champs fertiles et riches. Une perle, très clairement, au milieu d'un terrain difficile. Capitale de l'empire du Trône Thérin, elle dominait l'ensemble du continent, du Nord au Sud, de l'Est à l'Ouest, et ne souffrait aucun rival.

Puis les Vadrans arrivèrent au Nord, prirent possession des protectorats du Trône dans la moitié septentrionale du continent et fondèrent le Royaume des Sept Essences. Désireux de conserver son pouvoir et son autorité intacts, l'empereur les combattit, et l'empire s'affaiblit. Dans le même temps, une guilde échappant à tout contrôle s'était installée à Karthain, une des cités de l'Ouest du Trône Thérin. Les Mages Esclaves, comme ils se faisaient appeler, refusèrent de plier genou et une guerre s'ensuivit entre Karthain et le Trône Thérin.

L'empereur perdit la bataille à l'est de Karthain, il perdit aussi la guerre et la vie sur le champ de bataille. Il perdit enfin son honneur, et l'intégralité de sa dynastie. Les Mages Esclaves, décidés à faire comprendre au monde qu'ils étaient une réelle menace et que les mettre en colère était une très mauvaise idée, firent pleuvoir une tempête de feu sur Therim Pel. Quatre cent mages, unis pour détruire le joyau des Eldren. Leurs pouvoirs ne parvinrent pas à détruire les constructions en Verre d'Antan des Eldren ; pour autant tout ce que le feu magique touchait fut dévoré par les flammes, détruit.

Therim Pel, splendeur d'antan, n'est désormais plus qu'une ville fantôme, vestige de civilisation, souvenir des pouvoirs des Mages Esclaves. Dire qu'on a la tête comme Therim Pel, expression passée dans le langage courant, illustre souvent très bien les lendemains de soirées particulièrement arrosées.



Les Mages-Esclaves de Karthain*

Karthain est une cité thérine de l'Ouest du continent. Son gouvernement y est partagé entre les humains sans pouvoir (sans don) et les Mages-Esclaves, une guilde qui s'y est installée il y a de cela huit siècles. Les Mages-Esclaves en assurent la sécurité, ce qui explique que Karthain soit dépourvue d'armée. On décompte environ 400 mages dans la ville-État : ils ne prennent pas directement part au jeu politique des élections et sont défendus d'influer sur le cours des élections par le biais de la magie.  (→ les autres cités)

Leur rang s'affiche sous la forme de tatouages circulaires autour de leurs poignets. Plus il y a de cercles noirs, plus ils sont puissants. Le maximum de cercles noirs que l'on peut afficher est de cinq : ce sont les Archimages, les quatre mages les plus puissants de Karthain, qui quittent rarement leur cité. Leurs pouvoirs sont considérés comme n'ayant pas de limite, ce qui les rend terriblement impressionnants.

Les Mages-Esclaves se font appeler ainsi par fausse modestie : ils sont particulièrement puissants, disposent de pouvoirs qui vont au delà de l'entendement, mais ils les utilisent lorsqu'on les embauche pour cela. Leurs tarifs sont particulièrement élevés, ce qui montre qu'ils considèrent leurs arts comme des exceptions qu'il faut savoir monnayer. Ils se font ainsi payer de 500 couronnes à 1000 couronnes par jour pour leurs services. Ils deviennent ainsi des instruments, comme leur credo va. Les contrats impliquant la mort de personnes, ou un renversement politique dans une cité autre que Karthain sont appelés des "contrats noirs" : ils imposent la réunion du conseil pour décider ce qu'il en adviendra, si les Mages se plieront à la requête ou s'ils la refuseront.

Ils peuvent disposer d'un immense pouvoir sur les sans-dons lorsqu'ils connaissent l'intégralité de leur vrai nom, que les Mages-Esclaves appellent aussi le nom rouge : il s'agit de la première identité que l'on reconnait et que l'on accepte en tant qu'identité. S'en distingue un nom gris, pseudonyme que l'on choisit pour protéger sa véritable identité. Si les Mages-Esclaves connaissent le nom rouge d'une personne, ils peuvent la plier à leur volonté et lui faire toutes sortes de choses, jusqu'à se suicider. La fameuse Poigne du Pendu, par exemple, constitue à coudre le nom rouge d'une personne sur une main tranchée et de la disposer, paume vers le plafond, ce qui empêche la personne visée de bouger ne serait-ce qu'un cil. Un nom gris les empêche d'avoir autant de pouvoir.

S'ils sont aussi craints, c'est à cause de ce qu'ils ont fait à Therim Pel, qui est apparue comme un exemple de leur capacité de représailles. C'est aussi parce qu'il y a une règle qui ne doit jamais être enfreinte : celui qui tue un Mage-Esclave, volontairement ou non, se retrouvera avec l'intégralité de la guilde au cul, prêts à lui faire la peau et à lui pourrir l'existence. Ils tueront amis, famille, associés, détruiront tout ce que le malheureux aura construit puis ils le laisseront mourir.

*Les Mages-Esclaves ne sont pas jouables, pas plus qu'il est possible d'en engager un dans le RP. Leurs tarifs sont tellement élevés que même le Duc Nicovante ne chercherait pas à les embaucher. De plus, nous serons vigilants à ce que vos personnages ou leur famille n'aient pas tué de Mage-Esclave. Il s'agit de rester réaliste : s'ils font peur, ça veut aussi dire que les gens ne sont pas cons au point de tenter de s'en prendre à eux.




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