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Guildes
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Message(#) Sujet: Guildes Guildes EmptyVen 25 Mar - 13:04


Guildes de Camorr




Camorr compte quelques 88 000 habitants, parmi lesquels au moins 50 000 qui sont en âge de travailler et qui se regroupent en guildes corporatives ou marchandes pour faire valoir leurs intérêts ou contrôler leur branche de spécialisation. Parmi toutes ces organisations, quelques unes sont directement en relation avec l'État (le Duc donc) et ont des règles très strictes quant à l'acception de contrats et d'actions : les Medekiners, les Alchimistes, les Artificiers et les artisans du métal (guilde des Armuriers et guildes des Forgerons) doivent veiller à ne pas risquer de participer à un soulèvement populaire ou à un renversement de l'organisation politique de la cité. Ces Guildes, apparues il y a quatre siècles, se sont démocratisées et désormais, il y a une guilde pour à peu près chaque corps de métier. Elles fixent des règlements, les prix de vente, les modalités de fabrication, les conditions de travail et les usages pour éviter la concurrence entre deux échoppes d'une même guilde.

Les Guildes sont elles-mêmes très hiérarchisées. À l'échelon le plus bas, on trouve des apprentis qui sont appelés aussi des initiés (à partir de 15 ans, → Sciences et Techniques : Apprentissage). Ces initiés sont supervisés par des compagnons, ayant plus de 10 ans d'expérience et ayant notamment voyagé sur le continent pour parfaire leur art auprès de spécialistes des autres cités. Après 20 ans d'appartenance à la guilde, un artisan devient maître-artisan de guilde (le nom peut varier selon la spécialité) : il peut posséder un atelier personnel et doit verser une petite partie de ses bénéfices à une caisse de solidarité interne à la guilde. À partir de 30 ans d'expérience, un maître-artisan devient patron : il a les mêmes privilèges et les mêmes devoirs que les maîtres-artisans, même si la part de sa contribution est en plus basse. C'est parmi ces patrons que sont élus les représentants de la corporation, dits jurés, chargés de représenter la Guilde dans un conseil du Duc éventuellement, ou auprès d'autres Guildes de la cité. Les jurés sont aussi tenus de faire respecter les principes et les techniques de fabrication propres à la Guilde.

Signes ostentatoires des capacités des artisans et des travailleurs camorriens, les tatouages attestent de l'appartenance à un groupe de travailleurs, à une guilde, mais aussi à un ensemble de principes : un artisan reçoit son tatouage lorsqu'il devient compagnon, après 10 ans d'apprentissage. Les tatouages de guildes sont extrêmement courants dans le monde imaginé par Scott Lynch : ils retracent aussi la vie et le parcours professionnel de la personne tatouée. Cette possible traçabilité est un marqueur social : les tatouages de guildes attestent par voie de conséquence de la respectabilité de quelqu'un. Ces tatouages varient selon l'occupation et les spécialités, tant en forme qu'en couleur : ils sont essentiellement situés sur les mains et les bras des Camorriens. Certains tatouages sont généralistes : travailleur du bois, travailleur textile, et ainsi de suite ; d'autres précisent la spécialité des branches. Les chefs cuisiniers de guilde, par exemple, ont les mains ornées de tatouages : chaque phalange tatouée est la preuve d'un art culinaire maîtrisé. La plupart de ces tatouages peuvent être dissimulés par des vêtements, mais lorsqu'il s'agit de parader pour la fête du dieu patron, les artisans dévoilent leurs bras tatoués en l'honneur de leur mécène spirituel.  
Pour autant, les tatouages que peuvent arborer les Camorriens n'ont pas tous forcément un lien avec un quelconque métier et une Guilde. De même, il y a à Camorr des artisans plus modestes qui n'ont pas de tatouages sur les bras parce que non acceptés dans la Guilde, ou rejetés de la guilde avant d'être devenus Compagnons, ceux-là ont des tarifs souvent plus bas que les artisans de guilde et ils sont parfois moqués par leurs compères.


La plupart des guildes présentées ci-dessous sont présentes dans l'ensemble de la ville de Camorr, sauf contre-indication dans le paragraphe spécifique.

Guildes assermentées
Ces guildes ont passé un accord avec l'État camorrien et doivent lui rendre quelques services, comme améliorer le niveau de vie de Camorr et l'hygiène de la cité, par exemple. Elles participent aussi à la défense de la cité.

- Guilde des Alchimistes : regroupement des alchimistes déclarés, qui ont pignon sur rue et agissent en accord avec la Loi de Camorr et les règles de leur guilde. Sous le patronage direct de la déesse Sendovani, ils sont très pointilleux sur le genre de personnes qui laissent entrer dans la Guilde et sur le genre de travail qu'ils autorisent. Les spécialités de la Guilde sont la botanique (le développement d'espèces végétales hybrides, les soins apportés aux vignes, par exemple) et la médecine (en association directe avec le Conclave des Medekiners).
- les alchimistes noirs sont des bannis de la Guilde des Alchimistes. Ils utilisent leurs connaissances pour fournir des drogues, des poisons, et autres. Ils sont obligés de commercer sous de fausses enseignes car la Guilde les traque comme des moins-que-rien. Ils sont directement liés aux Gens Bien, et certains ont clairement prêté serment à l'un des dix capas restants. Ceux qui vivent vieux sont généralement paranoïaques et se méfient de tout ce qui se tâte, se goûte ou se renifle.
- Guilde des Artificiers : grands spécialistes des mécanismes et des verrous, les artificiers sont assermentés car ils ont participé à la sécurisation des coffres-forts des grandes maisons de financiers, ainsi que de la plupart des demeures d'Alcegrante. Autant dire que leur travail est sensible et qu'ils connaissent certains secrets des grandes familles. Le serment qu'ils prêtent en entrant dans la guilde promet la discrétion et le silence. Ils travaillent aussi avec les forces de police de Camorr, et contrôlent l'état des armes de jet présentes dans les tours des Aiguilles Ouest et Sud.
- Guilde des Medekiners : formés au Collegium Thérin, les medekiners sont des médecins qui connaissent le corps humain sur le bout des doigts. Leurs tarifs sont élevés et ils soignent essentiellement les personnes de la société honnête. Chaque année, ils ont droit à un certain nombre de dépouilles fraîches pour les étudier et mieux comprendre l'anatomie et les affections humaines. Tous savent (pensent) que la luminosité repousse les atmosphères malodorantes et aident à prévenir les infections lentes. On appelle les medekiners par le titre d'Érudit ou Érudite si c'est une femme.
-Il existe des medekiners spécialisés dans les soins apportées aux animaux, par exemple les medekiners pour chevaux.
- Les sangsues canines sont des bannis du Conclave des Medekiners. Ils n'ont pas de référence ou de siège au Conclave, et traitent essentiellement les blessures et maladies des Gens Bien de Camorr. Ils ne posent pas de questions vis-à-vis des blessures qu'on leur amène, à condition d'être payées. Ce sont parfois des medekiners aguerris qui ont été bannis de leur profession pour profanation de sépultures, ou bien des improvisateurs totalement autodidactes.
- Guilde des Tatoueurs : les Tatoueurs sont reconnaissables aux aiguilles tatouées au creux de leur paume. Ils font le serment de ne jamais divulguer les secrets d'un tatouage sans la présence d'un maître-artisan ou d'un maître de guilde, c'est-à-dire qu'ils garantissent ainsi l'impossibilité d'une imposture de guilde. Très sélect, cette Guilde a une énorme responsabilité à l'égard des autres guildes, et touche des sommes rondelettes pour compenser le poids sur ses épaules. En plus des aiguilles, des chaînes tatouées sur leurs deux poignets rappellent l'étendue de leurs capacités, leur résistance à la douleur (et donc à l'éventuelle torture pour leur soutirer des informations) et aussi le serment qu'ils ont prêté. Un apprenti tatoueur se les tatoue lui-même (simplement les contours), et les remplit une fois qu'il passe compagnon.

- Grand Conclave des Douze : plutôt un collège religieux qu'une véritable guilde, il s'agit de la réunion des Divins Chefs des Douze, les grands prêtres de chaque dieu du clergé thérin. Ils appointent les prêtres dans les temples du Trône Thérin et obtiennent des rapports réguliers sur les événements qui s'y déroulent. Ils peuvent aussi bannir un prêtre ou un initié qui aurait trahi la cause. Le Grand Conclave est installé à Ashmere (→ Géopolitique ; → Religion).

Guildes marchandes
La plupart des représentants des guildes marchandes sont présents au Marché Changeant et dans les autres îles commerçants, pour surveiller les prix proposés par les étals.
- Guilde des Apothicaires : en lien direct avec la guilde des Alchimistes, la guilde des Apothicaires s'occupe de les fournir en drogues et ingrédients spécifiques. Les apothicaires ont généralement des jardins aromatiques dans la cour de leur échoppe, et des armoires fermées par un verrou, fixées fermement aux murs de la boutique.
- Guilde des Armateurs : marchands sur les mers, les Armateurs ont mis leurs navires en commun en entrant dans la Guilde du même nom. Les Camorriens se font ainsi confiance quant au traitement des navires. Au sein de la Guilde, il existe deux maîtres-parieurs, qui se choisissent d'assurer les navires de la Guilde selon les conditions météorologiques, la distance à parcourir, et les marchandises transportées. Les armateurs prennent la mer et prennent des risques, sachant qu'ils peuvent risquer de croiser des pirates sur leur voyage.
- Guilde des Épiciers : Les épiciers sont des marchands qui ne peuvent travailler qu'au sein de la ville (contrairement aux Armateurs et aux Routiers qui sont obligés de contenir leurs activités à l'extérieur de la cité). Ils sont spécialisés dans le commercialisation des denrées alimentaires spécifiques, grains, produits secs, légumes, et ainsi de suite, soit des produis non-transformés. On les reconnaît à un tatouage de grains de café sur l'intérieur de l'avant-bras droit.
- Guilde des Négociants : les négociants sont extrêmement nombreux dans la cité et ils forment une des guildes les plus importantes dans Camorr. Négociant en vin, négociant en tissus, vendeur de bibelots variés, ils traitent avec les guildes importatrices et remplissent leur arrière-boutique.
- Guilde des Routiers : les membres de cette guilde sillonnent les routes qui partent de Camorr par la Porte Cenza et la Porte du Vicomte. Ils sont souvent propriétaires de charrettes qui conduisent les caravanes à destination des cités thérines dans un rayon de 200km. Ce sont eux qui assurent le lien commercial entre Camorr et l'extérieur, pour les cités proches, exportant les produits camorriens et important diverses marchandises étrangères.
- Guilde des Travailleurs des Docks : composée essentiellement d'Okantiens et de Syrestiens, cette guilde semble être très marquée ethniquement. Les travailleurs des docks déchargent les navires qui arrivent dans les trois grands ports de Camorr, amarrent les bateaux aux quais, surveillent les entrepôts aussi. Ils participent enfin aux reconstructions des coques de navires. Certains travailleurs des docks avec beaucoup d'expérience peuvent devenir pilotes après un certain temps, ils assurent alors l'entrée des navires étrangers dans les ports de Camorr.

Guildes d'artisans
- Guilde des Artisans du Bois : reconnaissables aux tatouages noirs et verts qui sont tracés sur leurs avant-bras, les Artisans du Bois sont en lien direct avec les bûcherons des forêts environ Camorr. On trouve des spécialistes de l'ébénisterie, des charpentiers, mais aussi des constructeurs de bateaux qui rentrent dans cette guilde et maîtrisent des techniques complexes pour donner une forme particulière au bois-sorcier notamment.
- Guilde des Armuriers : Artisans du métal, les Armuriers sont une guilde d'élite qui s'attache à fournir des pièces d'exception à ses clients. Essentiellement localisés dans les îles de l'Est de Camorr, ils ont souvent des échoppes richement décorées et savamment protégées. Il serait de mauvais aloi de tenter de piller la boutique d'un armurier : ces hommes recrutent souvent des mercenaires pour en assurer la sécurité, encore plus en ces temps troublés.
- Guilde des Forgerons : Artisans du métal moins renommés, les Forgerons de guilde sont tous localisés à Fumehouille et c'est le son de leurs marteaux et de leur soufflerie qui encombre l'air ambiant du matin au soir. Le travail est particulièrement fatigant, mais les maîtres-artisans bénéficient d'une solide assise en conseil de guilde, notamment parce que les Forgerons vivent rarement vieux, tant leur métier est pénible.

- Guilde des Orfèvres : On reconnaît un orfèvre de guilde aux bijoux tatoués sur ses mains. La diversité des couleurs dans ces tatouages indique son niveau dans la Guilde, qui peut se passer des convenances selon le talent de l'orfèvre et sa créativité. Ce n'est pas l'ancienneté qui donne le titre de maître-artisan, dans la guilde, mais l'élection et la cooptation par ses pairs au sein des Maîtres.
- Guilde des Papetiers : Guilde récente, les Papetiers remplacent peu à peu la partie des Artisans du Cuir qui s'était spécialisée dans la fabrication de parchemin. Ils sont, disent-ils, à la pointe de l'avancée technique et se sont installés dans le Razona, bien loin des Tanneurs qui auraient pu faire appel à des gens peu scrupuleux pour leur brûler leur atelier.
- Guilde des Verriers : Souffleurs de verre, vitriers, vitraillistes, les Verriers de guilde se disent à la fois artisans (pour la technicité de leur art) et artistes (pour ceux qui parviennent à créer sans avoir besoin de devoir se vendre pour de la décoration d'intérieur). La Guilde a choisi, il y a deux siècles, de ne pas se scinder en deux, mêlant ainsi les deux tendances et les deux savoirs-faire. Les réseaux des artistes croisent parfois ceux des artisans, et les Verriers assurent ainsi leur pérennité. Ils ne rechignent pas non plus à s'associer avec d'autres guildes pour ériger des bâtiments somptueux ou mettre en place de nouveaux mécanismes de fenêtres, par exemple.

- Guilde des Artisans du Cuir : Plastrons, vestes, gants et autres sacoches sont réalisés par les artisans de cette guilde, qui sont relativement peu nombreux et qui se trouvent essentiellement le long de l'Angevin. On raconte que pendant les sombres heures du Trône Thérin, les artisans du cuir proposaient des objets en cuir, tanné de la peau des cadavres pendus sous le Pont Noir. Personne n'a jamais vraiment cherché à vérifier l'authenticité de ce mythe camorrien. Ce sont eux, aussi, qui confectionnent les balles à jour pour la balle-aux-mains, sport et jeu apprécié des Camorriens.
- Guilde des Drapiers : Maîtres incontestés des guildes textiles, les drapiers sont en bout de chaîne de confection : ils fabriquent des draps (à partir de laine), mais achètent aussi le tissu grossier aux tisserands de guilde, pour ensuite le faire lisser, fouler par des moulins hydrauliques, et teindre. On trouve dans cette guilde des maîtres-artisans chargés de couper les tissus pour les assembler et en faire des vêtements sur mesure, des tailleurs souvent installés dans le Recoin Nord ou le Tournant de la Fontaine.
- Guilde des Tisserands : Sous-fifres des Drapiers, les Tisserands se considèrent comme des garants du secret de fabrication des étoffes camorriennes. Ils filent le fil et jouent du métier à tisser pour en faire des tissus plus ou moins fin selon la demande. Ils ont tendance à traiter avec les Drapiers par la suite, mais peuvent aussi vendre directement leur tissu fin -et donc cher- aux négociants de Camorr ou d'ailleurs, selon qu'ils souhaitent une forme d'indépendance ou non. On trouve une branche des tisserands qui s'est spécialisée dans la confection de tapisseries que certains nobles d'Alcegrante tendent sur les murs de leur demeure, ou utilisent pour recouvrir des sols et les sublimer.

Guildes d'artistes
- Guilde des Bardes : Formés à la musique, au chant et à la danse, les Bardes de Guilde parcourent le continent et rapportent de leurs voyages des épopées et des histoires qu'ils transmettent ensuite aux Camorriens. On les considère comme des informateurs utiles, parfois même comme des espions, mais ce sont essentiellement des amoureux des belles choses qui sont de fins observateurs. Avec le chaos ambiant à Camorr, les bardes sont surtout présents au nord de l'Angevin, dans des îles où leur art sera apprécié à sa juste valeur.
- Guilde des Peintres : les Peintres de Camorr se transmettent leurs savoirs-faire depuis des siècles, et certaines techniques de peinture remontent au Trône Thérin. Utilisant des pastels gras et des pigments de teinture mêlés à de l'huile épaisse, ils ont des ateliers immenses, baignés de lumière, et cessent de travailler dès le début du Faux-Jour. On raconte que les Maîtres de la guilde rivalisent d'adresse pour pouvoir reproduire les couleurs chatoyantes du faux-jour, mais qu'aucun n'a jamais été satisfait de son travail.
- Guilde des Sculpteurs : en lien direct avec les temples et le clergé des Douze, les sculpteurs rivalisent de soin pour pouvoir voir leurs statues rendant grâce aux dieux orner les temples des Douze, ou les bâtisses des bienaimés de Venaportha (les fortunés, en d'autre termes). Ils récupèrent les matériaux qu'ils sculptent en traitant avec les Routiers qui leur fournissent marbre, granit et autres pierres à modeler.

Autres guildes
- Guilde des Alleresses : proches du clergé de Dama Elliza, les alleresses sont chargées d'assurer le bon déroulé des naissances à Camorr. Si elles ne sont pas assermentées comme des guildes plus prestigieuses, elles n'en sont pas moins tenues d'être disponibles à toute heure du jour et de la nuit. La Maison de la Guilde se trouve au sud de la Vieille Citadelle, dans un quartier relativement central dans Camorr, et l'on y trouve une permanence qui tourne par quart (huit alleresses présentes à chaque fois, en théorie, puisqu'elles peuvent aussi être amenées à sillonner les canaux de Camorr).
- Guilde des Bâtisseurs : maçons & charpentiers s'y mêlent, ainsi que des architectes. On les trouve surtout à renforcer des bâtisses sur les berges des îles, voire à installer de nouveaux passechats par moments. Les Bâtisseurs sont une guilde discrète quoiqu'indispensable à la ville et on les repère à des tatouages gris sur le haut de leurs épaules. Les architectes faisant partie de cette guilde arborent aussi des trames sur le bras droit.
- Guilde des Courtisanes : avant que d'être vues comme des criminelles, les Filles de Camorr sont considérées comme une Guilde, la Guilde des Courtisanes. Ce n'est qu'avec le temps que les Courtisanes sont passées dans le camp non-légal des métiers de Camorr et qu'elles ont rejoint les Gangs. On parle encore de cette guilde lorsqu'on veut désigner les prostituées camorriennes en général, sans faire de distinction entre Muguettes et Dockeuses (à ne pas confondre avec la guilde des Travailleurs des Docks).
- Guilde des Cuisiniers : association des grands chefs cuisiniers de Camorr, les Maîtres des Huit Beaux Arts de Camorr, et des autres cuisiniers de Camorr qui maîtrisent un ou plusieurs Beaux Arts. Les premiers, les Maîtres des Huit Beaux Arts, ont souvent été formés dans les tavernes les plus prestigieuses du Recoin Nord ou de la Rangée du Numismate, ou bien dans les manoirs des familles fortunées d'Alcegrante. Chaque chef, homme ou femme, arbore des tatouages noirs compliqués sur chacun de ses doigts : chaque motif symbolise la maîtrise dans une des Huit Formes Gastronomiques. Il est rare qu'on les trouve hors des quartiers aristocratiques, mais il n'empêche que les cuisiniers des tavernes des quartiers bourgeois ou populaires arborent souvent quelques tatouages sur leurs phalanges, signe qu'ils ont été formés et qu'ils font partie de la Guilde, même si à un échelon inférieur.
- Guilde des Messagers : détenteurs des missives des Grands et des petits de Camorr, les messagers passent leurs journées à courir d'un côté à l'autre de la ville, et du continent lorsque leurs responsabilités les entrainent au loin. Depuis le début de la guerre des capas, la guilde a d'ailleurs dû traiter avec les Gens Bien -le capa de chaque région en fait, de façon séparée- pour que les membres de la guilde restent intouchables et indemnes en traversant les quartiers de la ville. S'ils sont sains et saufs en passant d'une île à l'autre, ils préfèrent tout de même être dans les îles calmes de la cité : c'est que leurs lettres et leurs colis sont parfois interceptés par des criminels sans aucun respect pour leur mission. Certains servent aussi directement aux capas qui ne peuvent pas se rendre sur les territoires ennemis, cela dit.
- Guilde des Scribes : écrivains publics, scribes copieurs, secrétaires des grands marchands ou des grandes familles, voire du Duc, les membres de cette Guilde savent écrire et en sont particulièrement fiers. Ils maîtrisent à la perfection la grammaire thérine et camorrienne, ont appris l'ancien thérin et, lorsqu'ils ne rédigent pas des lettres ou des doléances, ils s'attachent à traduire d'anciens manuscrits. Certains sont des spécialistes du théâtre du Trône Thérin et tentent de reconstituer des pièces qui ont été en partie détruites par le feu. D'autres donnent des leçons publiques pour apprendre la lecture aux enfants de la bonne société. D'autres enfin se sont reconvertis dans le professorat en devenant des précepteurs. Ils sont toutefois reconnaissables à la plume d'oie tatouée sur le dos de leur main, sur la partie charnue entre le pouce et l'index, et l'encrier tatoué de l'autre côté, sur l'éminence thénar (ou le Dôme de Preva, comme l'appellent les Thérins).
- Guilde du Verre d'Antan : les membres de cette guilde sont chargés de récupérer le verre d'antan que l'on trouve dans les sous-sols de Camorr et environs. Leurs techniques pour récolter du Verre d'Antan sont secrètes -surtout qu'on ne peut pas briser du verre d'Antan, ou le faire fondre- et les membres sont capables de répondre à des demandes très précises moyennant des honoraires exorbitants.




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