Camorr est une ville côtière, tournée vers la mer, et c'est pour cette raison qu'elle dispose de ports non-commerciaux. Si l'Arsenal (et le Quartier de l'Arsenal, un peu en amont) sont des îles où l'on entretient la flotte militaire camorrienne ; le Vieux Port n'est plus qu'un souvenir passé, et un point d'ancrage pour les navires extérieurs mis sous quarantaine, surveillés par les postes de garde de l'Aiguille Sud.
Le bas de la société, la plèbe miséreuse, s'entasse dans ces îles des quartiers sud de Camorr. Fumehouille abrite des forges dont les fumées se transforment en cendres et encrassent les murs de Pleutcendres, où la plupart des échoppes ont fermé boutique face à la recrudescence des taxes criminelles. Prendfeu, quant à elle, est une île où l'espérance de vie est limitée : de par la proximité des bâtiments, les maladies s'y propagent très vite, et l'île est régulièrement passée par le feu pour enrayer toute catastrophe épidémique.
Zones de dangerosité extrême, qui concentrent pleinement tous les risques que l'on peut courir dans la partie sud de la ville, les îles méridionales des Traquenards, de la Lie, des Goulets et du Chaudron sont le royaume des Gens Bien et des poignards qui se dévoilent de jour même. C'est là aussi que l'on trouve les Taudis de Bois, grand lac intérieur où se trouve le quartier général du capa Barsavi. Les Vestes Jaunes réfléchissent plutôt à deux fois avant de venir dans ces endroits, et le reste des Camorriens en fait de même.